Что посмотреть Новинки онлайн
Okko Рекламное объявление О рекламодателе ERID: 2W5zFHX4oha Okko
Обзоры

Трудности кровавого бизнеса: к 25-летию серии Hitman

Легендарному лысому киллеру исполняется четверть века — самое время вспомнить, чем он запомнился
Добавить в закладки
Трудности кровавого бизнеса: к 25-летию серии Hitman

19 декабря 2000 года свет увидела Hitman: Codename 47 — первая часть приключений генетически модифицированного наемного убийцы, проходящего под простым номером 47. За это время серия обросла сложной мифологией, испытала ряд взлетов и падений, претерпела многочисленные изменения — и все равно сохранила уникальное лицо. В честь круглой даты предлагаем вспомнить, как менялся 47-й с годами, в чем особенности его шарма и как авторам удавалось сохранять актуальность. А заодно попробуем разобраться, в чем кроется секрет успеха лысого киллера со штрихкодом на затылке.

Скромное начинание, или Hitman: Codename 47

Hitman: Codename 47
Hitman: Codename 47
Hitman: Codename 47 , 2000
Тип игры: экшен, стелс
Платформ: pc (windows)

В 1997 году в городе Копенгагене собрались семь разработчиков из демосцены (особый вид искусства на стыке кино и видеоигр — неинтерактивные ролики, рендеринг которых происходит в реальном времени), желавших перевернуть мир. Объединение получило название Reto-Moto, а в попытках придумать что-нибудь яркое команда решила обратиться к фильмам Джона Ву, попутно основав совместное предприятие IO Interactive на пару с киностудией Nordisk Film. В попытках придумать нечто, что взорвет игровой рынок, разработчики приступили к созданию игры, в которой хотели передать уникальное видение. Именно благодаря этому уже в ранних демо будущего проекта появилась технология «рэгдолл» — физического поведения моделей неигровых персонажей после того, как они будут убиты. Именно благодаря ей вместо ураганного шутера на свет появилось то, что в будущем будет названо Hitman: Codename 47.

Hitman: Codename 47

Hitman: Codename 47

За изменение направления стоит благодарить в первую очередь продюсера игры Йонаса Энерота. Рэгдолл показался ему достаточно интересной механикой, чтобы вернуться к более методичному геймплею. Слово «вернуться» здесь не случайно: до перехода в Reto-Moto Энерот успел поработать над Thief: The Dark Project и Deus Ex, так что неторопливый геймплей с упором на скрытные действия был для него не в новинку. И все же Hitman отличалась — и отличается до сих пор — от всех собратьев по жанру. Пока те же Thief и Deus Ex предлагали прятаться в тени и действовать исподтишка, Hitman делала ставку на понимание окружения, которое не только помогало в различных ситуациях, но и само по себе могло быть смертоносным по отношению к потенциальным целям. Подход в конечном счете обозначили как «социальный стелс», и важно подчеркнуть, что до сих пор мало кто из других компаний пытается играть на этой территории.

«Социальный стелс», в противовес традиционному, сосредоточен на том, чтобы дать игроку возможность действовать не в тени, а на свету. Уровни благодаря подходу представляли собой песочницы со множеством интерактивных элементов и людей, которые нужно было использовать для достижения поставленных целей. Свобода удивляла: игроки сами могли решить, каким путем добраться до жертвы, какие средства использовать на своем пути, насколько «шумно» провернуть операцию. Важную роль в таком подходе играла маскировка: герой мог устранять не ключевые цели, а тех, кто носит подходящую одежду. Последняя открывала «социально доступное поведение»: например, официант может спокойно попасть на кухню, а условный охранник и вовсе имеет прямой доступ к цели.

Hitman: Codename 47

Hitman: Codename 47

В молодой IO Interactive не было четкого разделения обязанностей: все были дизайнерами и программистами, и каждый старался приложить руку ко всему проекту в целом. Из-за этого Codename 47 ощущается очень неровной: отдельные уровни и идеи кажутся отличными, но им в противовес идут другие миссии, которые выпячивают недостатки. Довольно остро ощущается, что это дебют студии: игра то и дело экспериментирует с концепциями, и не всегда это выглядит удачным. Главной проблемой остается вторая половина, где игроку приходится почти полностью забыть о скрытности и действовать как в типичном шутере, что полностью убивает задумку, представленную в начале.

Сюда же стоит записать проблему с тем, что свобода местной «песочницы» все чаще была только на бумаге: многие действия, которые игрок хочет произвести, по сути, наказуемы: стоит нарушить внутренние правила, как прохождение тут же скатывается в хаос, все чаще завершающийся смертью агента. Что довольно критично с учетом того, что сохранений во время задания нет — приходится начинать заново. Из-за этого все чаще уровни представляют собой головоломку, в которой нужно найти едва ли не единственно верное решение.

Hitman: Codename 47

Hitman: Codename 47

Однако Codename 47 ни в коем случае нельзя считать полным провалом. Помимо самой концепции с «симулятором киллера» уже первая игра подарила миру 47-го — неизменного героя, который почти не претерпел изменений за 25 лет с момента появления. Это лысый апатичный мужчина средних лет, носящий стильные костюмы и выделяющийся из толпы благодаря штрихкоду на затылке. Во многом он «пуст», что позволяет игрокам проще ассоциировать себя с героем. При этом в Codename 47 не было прописанной сюжетной линии 47-го, что авторы пытались компенсировать внутриигровыми диалогами: наемный убийца то и дело выдает ванлайнеры, реагирует на различные события и не стесняется мрачного юмора, который удачно дополняет атмосферу.

Еще один существенный плюс Codename 47 — закладывание основ для будущего серии. Уже здесь появилась таинственная организация ICA, занимающаяся заказными убийствами по всему миру, а также институт Орт-Мейера, откуда и произошел 47-й — идеальный клон, созданный для того, чтобы убивать. При этом разработчики прекрасно понимают, что нельзя перегибать, и делают Codename 47 близкой по тону к фильмам категории Б: в ход идут стереотипы, клише и нелепые диалоги, складывающиеся тем не менее в простую, но увлекательную историю. Всего это оказалось достаточно для того, чтобы Codename 47 получила продолжение.

Усложнение истории, или Hitman 2: Silent Assassin

Hitman 2: Silent Assassin
Hitman 2: Silent Assassin
Hitman 2: Silent Assassin , 2002
Тип игры: экшен, фантастика, стелс
Платформы: gamecubepc (windows)playstation 2

IO Interactive хотела капитализировать умеренный успех первой части: игру приняли скорее тепло, подчеркивая как сильные стороны в лице необычных свежих механик, так и многочисленные недостатки. Естественно, нужно было делать продолжение, усиливая первые и исправляя вторые. Во многом здесь помогали увеличившийся штат и обратная связь: из отзывов разработчики быстро уяснили, что куда интереснее были местные «головоломки» и свобода действий в устранении целей, а не разнообразие заданий и странный экшен. Это и стало началом Hitman 2: Silent Assassin: упор в сиквеле был именно на подобные задания, хотя «промежуточные» все еще остались.

Hitman 2: Silent Assassin

Hitman 2: Silent Assassin

Одним из первых и главных изменений стала возможность нелетального устранения целей. Если раньше для получения маскировки игрок был вынужден убивать, то теперь была добавлена возможность оглушать или усыплять тех, кто не является целью. Это было введено в том числе для того, чтобы добавить полноценную систему рангов: теперь по завершении задания отмечались не только успех и заработок с тратами на задание, но и то, как именно оно было пройдено. Это увеличивало реиграбельность: всегда интересно разобраться и найти способ пройти миссию без лишних шума и жертв, заработав рейтинг «тихий убийца» (Silent Assassin).

Осознание сильных и слабых сторон привело и к улучшению местных «песочниц». Теперь их куда интереснее исследовать, так как многие предметы способны изрядно помочь в выполнении миссии, а сами карты все чаще стали меньше и концентрированнее, зачастую предлагая действовать в рамках одного здания. Изобретательность если и не поощрялась, то приветствовалась: многие задания позволяли пробовать крайне разные подходы, пусть и не всегда это было сопряжено с эффективностью. Некоторые варианты хоть и кажутся интересными, но на деле не позволяют получить высший рейтинг или грозят раскрытием раньше срока.

Hitman 2: Silent Assassin

Hitman 2: Silent Assassin

Не стоит забывать и то, что Silent Assassin стала более кинематографичной. Разработчики сильно изменили подход, добавив немало стильных вставок между заданиями, а также расширили важность истории. Пока первая часть то и дело скатывалась в «бэшность» и не могла толком определиться с тоном, сиквел был сосредоточен на 47-м и показывал крайне необычный для жанра путь от раскаивающегося в своих действиях ветерана до принимающего свою нигилистичную сущность безжалостного убийцы. Несмотря на столь неожиданную оптику, история полна эмоций и интересных твистов, а в финале и вовсе приходит к тому, что простить героя попросту невозможно — мягко говоря, не самая ожидаемая мораль истории. Впрочем, за это серия многим и приглянулась: редко кто готов настолько глубоко рассматривать даже не серую, а откровенно черную мораль.

Мрачная страница истории, или Hitman: Contracts

Hitman: Contracts
Hitman: Contracts
Hitman: Contracts , 2004
Жанр: шутер
Тип игры: экшен, стелс
Платформы: macpc (windows)playstation 2

Silent Assassin стала крупным успехом для компании: игра разошлась многомиллионным тиражом и приглянулась геймерам и критикам, а Hitman как франшиза стал заметен на игровом рынке. К третьей части IO Interactive подходила совершенно другой: вместо семи человек компания развилась до одной из десяти крупнейших игровых студий в Европе. Следующая игра должна была стать чем-то еще более крутым и интересным. И разработчики предоставили именно то, чего многие ждали, — не полное изменение знакомых формул, а их полировку: теперь почти каждая миссия сосредоточена вокруг устранения целей, а экшен окончательно отброшен в пользу скрытного прохождения заданий.

 
Hitman: Contracts
Hitman: Contracts

Геймплейно Hitman: Contracts мало отличается от Silent Assassin: разработчики доработали интеллект противников, улучшили систему маскировки и облегчили скрытные способы прохождения. Мелкие, но приятные изменения, конечно, помогают Contracts побеждать предшественницу на ее же поле, но подкупает игра все же другим. Местная история стартует с того, что 47-й предстает перед игроком при смерти, и все последующие задания оказываются обрывками воспоминаний наемного убийцы. Вместо целостного нарратива здесь предлагается взгляд на то, что вообще представляет собой жизнь подобного антигероя. Во многом с этим связан и изменившийся тон истории: пока Silent Assassin предлагала большой и яркий мир, Contracts отправляла 47-го в самые мрачные закоулки преступного мира. Это позволяло создать интересный контраст: при том что геймеры уже давно знают, что агент далеко не ангел, он все еще выглядит куда приятнее всех тех, кто является его целями. Каждый из тех, на чью голову поступает заказ, в десятки, если не сотни раз более ужасный человек, чем 47-й, причем зачастую в этом можно убедиться воочию прямо во время заданий. Чего стоит только главарь мафии, скрывающийся на скотобойне, переоборудованной в место для фетишистских вечеринок.

Contracts в целом пробует вывернуть в совершенно новом направлении: вместо целостной истории она предлагает набор виньеток, которые достаточно интересны сами по себе. Игра захватывает внимание не только необычной мрачной и неприятной атмосферой, но и набором персонажей, раскрывающихся с разных сторон, в том числе через окружение. О многих целях можно узнать, просто исследуя связанные с ними локации: например, в одном из заданий можно обнаружить секретный проход из спальни заказанного преступника в гостевую ванную прямо к зеркалу, прозрачному с одной стороны.

Hitman: Contracts

Hitman: Contracts

Что не менее важно, Contracts стала своего рода попыткой выпустить ремейк оригинальной Codename 47: после пятой миссии игра предлагает перепройти ключевые задания из первой части серии. Однако на этот раз миссии лишены проблем, которые были очевидны в прошлом: теперь это комплексные и увлекательные задания с высокой вариативностью, позволяющие к тому же оценить, насколько далеко серия смогла пройти за каких-то четыре года. Идеальной ее, разумеется, не назвать: интригующая на старте история в какой-то момент окончательно уходила на задний план, уступая место заданиям без особой связи, выбранный визуальный стиль хоть и подкупал поначалу, но несколько надоедал к финалу постоянной темнотой и ливнем, а финал был далек от того, чтобы назваться удачным. Тем не менее Contracts стала интересным шагом в нужном направлении — осторожным и недостаточно смелым, но помогающим команде определиться с тем, что делать дальше.

В шаге от совершенства, или Hitman: Blood Money

Hitman: Blood Money
Hitman: Blood Money
Hitman: Blood Money , 2006
Жанр: шутер
Тип игры: экшен, стелс
Платформы: pc (windows)playstation 2xbox

Вскоре после выхода Contracts студия анонсировала продолжение — Hitman: Blood Money. Изначально выход игры был намечен на лето 2005-го, однако игру перенесли на 2006-й — во многом для того, чтобы она смогла выйти на Xbox 360. Новое поколение консолей открывало новые возможности, и Blood Money должна была стать самой амбициозной игрой в серии. Пожалуй, «амбициозная» в отношении Blood Money будет преуменьшением.

Hitman: Blood Money

Hitman: Blood Money

Формально суть игры осталась той же: игрок вновь берет на себя управление агентом 47 и выполняет заказы по устранению различных целей, по возможности стараясь оставаться незаметным. Однако вариативность выросла настолько, что игру попросту не узнать: например, это первая часть в серии, в которой можно обставить убийства как несчастный случай, скажем, скинув жертву с балкона или ослабив газовый баллон у гриля и вызвав тем самым взрыв. При желании можно пользоваться импровизированным оружием — в ход идут ножи, отвертки, огнетушители и другие подручные средства, щедро раскиданные по уровням. Добираться до целей теперь тоже можно очень по-разному: 47-й получил возможность перебираться через препятствия, залезать по трубам и другим подходящим поверхностям, использовать людей в качестве живого щита и множество других приемов для облегчения прохождения. Чтобы задание не было слишком простым, разработчики ввели систему известности: если у преступлений 47-го были свидетели или он попал на камеры, это повысит известность агента и будет мешать в выполнении последующих заданий.

Система рейтинга вернулась вновь, но теперь работает несколько иначе: вместе с оценкой действий, отображаемых в качестве газетной заметки о происшествии, игрок также получает выплату, которую можно тратить на улучшения экипировки и оружия. Что интересно, теперь игра предлагает бонус не только за «тихого убийцу», но и за другие действия, вроде устранения более 50% неигровых персонажей с помощью несчастных случаев при сохранении инкогнито.

Hitman: Blood Money

Hitman: Blood Money

Необычным нововведением стало появление других киллеров, ведущих охоту на 47-го. Это плотно связано с сюжетом игры, в котором ICA оказывается под прицелом «Франшизы» — конкурирующей организации с похожими средствами достижения цели. Сама история, как и в Contracts, подается через флешбэки — правда, на этот раз рассказчиком выступает бывший директор ФБР, рассказывающий журналисту историю 47-го, считающегося городской легендой. Большая часть миссий здесь — пересказ уже случившихся событий, приведших к атаке на Белый дом в США. В определенный момент действие переходит в «настоящее» время и продолжает события, рассказываемые директором ФБР. История полна твистов: помимо «Франшизы» и ICA в истории появятся и правительство США, и продажный вице-президент, и вышеупомянутое ФБР.

По мнению многих, Blood Money — едва ли не вершина серии: свобода в выборе прохождения впечатляет даже сегодня, а сами разработчики не переставали удивляться креативности геймеров, находящих все новые способы устранения целей.

Переосмысляя прошлое, или Hitman: Absolution

Hitman: Absolution
Hitman: Absolution
Hitman: Absolution , 2012
Тип игры: экшен, стелс
Платформы: pc (windows)playstation 3xbox 360

Судьба 47-го после Blood Money оказалась в непростой ситуации. Анонс продолжения состоялся уже в 2007-м, но подтверждение разработки появилось только в 2009-м. Увы, это совпало с непростой финансовой ситуацией издателя Eidos, занимавшегося всеми частями серии Hitman, и к ноябрю того же года компания вошла в состав японской Square Enix Limited. Так Eidos стала Square Enix Europe, а внутренние проекты, в том числе и новая Hitman, пережили непростой переход и рефинансирование. Серия вновь всплыла только в 2011-м: тогда Square Enix зарегистрировала торговую марку Hitman: Absolution, а вскоре после этого представила небольшой тизер новинки, подтвердив, что речь идет о пятой части франшизы. Которая должна была претерпеть ряд существенных изменений.

Hitman: Absolution

Hitman: Absolution

Вскоре после анонса стало известно, что неизменный голос 47-го, Дэвид Бейтсон, уступит место Уильяму Мэйпотеру, причем оригинальный актер узнал об этом только после выхода трейлера. Вместе с Бейтсоном под нож пошел и композитор Йеспер Кюд, чьи саундтреки стабильно получали высокие оценки от прессы и геймеров. В конечном счете Бейтсона вернули, а вот Кюд так и остался за бортом.

Впрочем, куда важнее было то, как изменился геймплей игры: если все прошлые части предлагали «песочницу» с относительной свободой в достижении результата, то Absolution неожиданно для всех менял структуру на более линейную, отправляя 47-го в сюжетное приключение. Формально многие знакомые черты остались на месте: присутствует система маскировки (теперь работающая иначе и не дающая полную гарантию защиты), есть определенная свобода в выборе прохождения, плюс игра по-прежнему подталкивает к тихому и осторожному прохождению, настаивая только на устранении необходимых целей. Многие задания вернулись к подходу более ранних игр, и теперь далеко не в каждой миссии нужно устранять цели.

Hitman: Absolution

Hitman: Absolution

Было и еще два непривычных нововведения — небольшая отдельная игра, идущая бонусом за предзаказ, и онлайн-составляющая. Hitman: Sniper Challenge предлагала отдельную миссию, полностью посвященную дистанционному устранению противников из снайперской винтовки. Онлайн-составляющая была даже интереснее: впервые в серии разработчики предложили геймерам самостоятельно создавать отдельные задания, названные «Контрактами». В них геймеры выбирают один из уровней карты и устанавливают набор правил: кого, как и чем нужно устранить, нужна ли определенная маскировка и можно ли попадаться на глаза.

Сюжет тоже далек от привычного: если до этого 47-й выступал наемным убийцей, который далек от того, чтобы быть оправданным в своих преступлениях, то Absolution идет более традиционным путем. Первое же задание отправляет агента на устранение Дианы Бернвуд, неизменной подельницы, которая работала с 47-м с первой части. Женщина предала ICA по неизвестной причине, но после устранения она рассказывает боевому товарищу, что пошла против агентства для спасения Виктории — девочки, созданной по той же программе, что и 47-й. Тот берется за выполнение последней просьбы и сам становится предателем для того, чтобы уберечь ребенка от той же судьбы, что выпала ему.

Hitman: Absolution

Hitman: Absolution

Absolution приняли скорее тепло, но с важной пометкой: игра словно забыла, благодаря чему серия смогла прославиться. После всех проблем и шестилетнего цикла разработки большая часть авторского состава сменилась, что и привело к переосмыслению многих элементов. При этом даже те, кто остался недоволен, признавали, что графически и технически это не шаг, а прыжок вперед. То же касалось и многих механик, вновь отполированных и улучшенных. С другой стороны, отсутствие свободы для более дружелюбного подхода многих изрядно смутило. Впрочем, Absolution все равно смогла найти аудиторию: тот де Бейтсон признавался, что именно эта часть стала его любимой, а один из руководителей компании позднее не только заявил, что Absolution «очень хороший стелс-экшен», но и добавил, что наработки из игры им сильно пригодились в будущем. Которое наступило не так уж и скоро.

Новое начало, новый HITMAN

Hitman
Hitman
Hitman , 2016
Тип игры: экшен, открытый мир, стелс
Платформы: google stadialinuxmac

Незадолго до выхода Absolution держатель прав Square Enix решил передать разработку в руки другой компании, Square Enix Montreal. И несколько частей даже вышло — правда, не в основной линейке. В 2014-м вышла Hitman Go — мобильный спин-офф, позднее вышедший также на ПК. В отличие от других частей, это своего рода «настольная» версия приключений 47-го: каждый уровень создан как головоломка, в которой фигурки персонажей и некоторые предметы расположены на сетке, соединенной линиями. С каждым новым уровнем загадка становится комплекснее и усложняет правила. Неожиданная трактовка вызвала немало скепсиса во время анонса, однако в итоге приглянулась геймерам и критикам. В конечном счете успех игры привел к появлению еще двух тайтлов в серии Go — Lara Croft Go и Deus Ex Go.

Hitman Go

Hitman Go

После этого Square Enix Montreal выпустила еще одну мобильную игру во франшизе, Hitman: Sniper (не путать с прошлой Sniper Challenge). Геймплей строился по принципу шутерной галереи и предлагал осматривать уровни исключительно через прицел винтовки, при этом тоже строясь скорее как головоломка: цели нужно изолировать и искать способы их незаметного устранения. Выстрелы позволяют подстраивать ловушки: например, удачно разбив стеклянные перила, можно добиться того, что цель выпадет и все будет выглядеть как несчастный случай.

По задумке студия должна была заняться и следующей полноценной частью серии, однако в Squae Enix прошла волна сокращений. Новая студия занялась мобильными спин-оффами, а IO Interactive вернулась к Hitman. Большая часть оставшихся девелоперов были новичками и работали только над Absolution, однако приняли критику близко к сердцу. Для следующей части было решено сохранить геймплейные наработки последней части, но при этом вернуться к более свободным обширным уровням Blood Money. Заодно для того, чтобы не думать о нестыковках истории, серию решили перезапустить и в какой-то мере переосмыслить. Так родилась HITMAN, на разработку которой ушло четыре года — не рекорд для серии, но срок более чем серьезный.

HITMAN

HITMAN

На этот раз авторы решили вновь поменять подход, сохранив при этом полюбившиеся геймерам элементы. Историю разрабатывали как связанный набор локаций со своими правилами, целями и другими особенностями, позволяющими рассматривать каждый уровень как небольшой самостоятельный мир. Директор игры Кристиан Эльвердам неоднократно подчеркивал в интервью, что мир HITMAN имеет серьезную симуляцию: практически за каждым неигровым персонажем закреплено понятное и логичное поведение, а их устранение будет приводить к тому, что отсутствие будет замечено и другим придется подстраиваться. Игра рассматривалась авторами как головоломка с элементами стелса с многочисленными решениями, для чего было использовано несколько дизайнерских концепций. Например, одну из них назвали «швейцарским сыром»: каждый уровень имеет множество входов и выходов, плюс построен таким образом, чтобы в нем не было тупиков и практически из любой точки можно было продвинуться дальше без необходимости возвращаться обратно. При этом все локации в игре созданы по одному из двух принципов: «крепость» или «улитка». В первом случае игрок должен найти способ проникнуть на закрытую территорию, во втором нужно осматривать карту, созданную в форме спирали, в центре которой находится цель.

Еще одно нововведение — система подсюжетов и возможностей: они предлагают следовать четкому сценарию, заготовленному разработчиками, чтобы устранить цель каким-то необычным способом. При этом до конца следовать планам не обязательно: их можно рассматривать как возможность воздействовать на поведение персонажей и открывать новые возможности для прохождения. Более того, часть подсюжетов не ведет к убийству, а просто открывает для игрока новые возможности, которыми можно пользоваться для поиска новых решений.

HITMAN

HITMAN

Для перезапуска 2016 года разработчики решили вновь изменить подход к истории. Как отмечал сценарист Майкл Вогт, геймеры к тому времени хотели видеть «качественную драму» в играх, поэтому для обновленной версии 47-го одним из ориентиров стали истории о Джеймсе Бонде, однако с рядом важных изменений. Так, например, особенностью агента была и остается его «пустота» как персонажа, поэтому о нем нельзя создавать типичные «приключения героя». Вместо этого история HITMAN во многом связана с окружающими 47-го персонажами вроде Дианы Бернвуд и таинственного теневого клиента, чья личность в первой части остается нераскрытой. Пока 47-м движет исключительно желание выполнить миссию, окружающие его люди выражают эмоции, желания и в целом куда более человечны.

Еще одной особенностью HITMAN стал подход к заданиям, которые выпускались в эпизодическом формате. В первой игре их всего шесть, при этом каждое отличается на уровне карты и механик, применяемых в заданиях. Общий сюжет постепенно раскрывается через небольшие внутренние истории и кинематографичные вставки между миссиями, благодаря чему игра ощущается как сериал. Вогт при этом подчеркивал, что первая HITMAN в трилогии служит своего рода представлением ключевых фигур, в то время как настоящий сюжет станет важнее в последующих частях.

HITMAN

HITMAN

Сами задания при этом получились куда крупнее, чем в прошлых играх, плюс выросла вариативность прохождения: вместе с изменившейся системой рейтингов, которая теперь отображает стиль игрока, это подталкивало к перепрохождению карт и поиску новых решений, часть из которых еще и открывалась со временем. Помимо этого, в HITMAN вернули режим «Контрактов», а также его необычную разновидность в виде «ускользающих целей»: на определенное время на картах появляются особые противники, на устранение которых дается всего одна попытка. Решение было связано с тем, что авторы хотели предложить уникальный и напряженный опыт, при этом не дав геймерам быстро разобраться в недостатках подобных миссий. «Ускользающие цели» при этом не зависят от основного сюжета и существуют параллельно с основным заданием.

Что интересно, на старте HITMAN была принята относительно прохладно: критики все чаще ругали эпизодическую систему, называя игру «недоделанной», однако по мере выхода новых эпизодов оценки росли. В конечном счете первый сезон HITMAN получил признание как едва ли не лучшей игры в серии. Однако продажи игры из-за эпизодической системы оказались ниже ожидаемых, что привело к недовольству Square Enix, и IO Interactive пришлось вновь сменить владельца.

Закрепление формулы, или HITMAN 2

Hitman 2
Hitman 2
Hitman 2 , 2018
Тип игры: экшен, стелс

Почти сразу после выпуска HITMAN было принято решение о создании сиквела, но процесс оказался несколько медленнее из-за того, что Square Enix продала студию в 2017-м: изначально шла речь о продаже другой крупной компании, однако за время переговоров руководство IO Interactive попросту выкупило долю, что привело к массовому сокращению — было уволено около 40% сотрудников. Игра к тому моменту была готова примерно на четверть: чтобы обеспечить ее выпуск, руководство решило сделать первый эпизод HITMAN бесплатным, а также снизить масштаб сиквела, в том числе отказавшись от ряда задумок. Еще одним шагом на пути к финансированию проекта стала договоренность с новым издателем, Warner Bros. Interactive Entertainment. В итоге Hitman 2 обошлась IO Interactive почти в два раза дешевле первой части — получилось сэкономить на использовании уже созданного движка и ряда ассетов из прошлой игры.

HITMAN 2

HITMAN 2

В отличие от HITMAN, Hitman 2 была целостным опытом и вышла как единое произведение. Сиквел вновь получил шесть заданий, однако некоторые из них стали куда меньше по масштабам. Подход при этом был прежним, включая «крепости» и «улиток», а каждое отдельное задание ощущалось как самостоятельная небольшая игра с собственным сюжетом и уникальным колоритом. Отказ от эпизодичности также пошел на пользу истории: без необходимости делать паузы в несколько месяцев между релизами авторы смогли сосредоточиться на более целостном сюжете, который подавался одновременно в кат-сценах между заданиями и внутри самих миссий. История при этом продолжала традицию «бэшности» и во многом была сосредоточена вокруг секретных обществ, «старых денег» и крайне эксцентричных персонажей, а диалоги и ситуации были полны черного юмора. Собственно, одно из первых промоизображений показывало, как 47-й устраняет цель, избивая ее рыбой.

Сиквел мало отличался от прошлой части, но это работало на руку: Hitman 2 получила теплый прием. Нельзя не заметить, что некоторые из критиков при этом сетовали на отказ от эпизодической системы — что вдвойне смешно на фоне того, что в прошлом их она как раз не устраивала. Впрочем, продажи оказались вполне успешными — настолько, что к завершению игры авторы смогли полностью отказаться от издателей.

Что-то заканчивается, что-то начинается, или HITMAN 3

Hitman 3
Hitman 3
Hitman 3 , 2021
Тип игры: экшен, песочница, стелс

Hitman 3 завершил трилогию в 2021-м: успех сиквела позволил студии выйти на новый уровень и вновь занять одно из ведущих мест в игровой индустрии. Наработки первых двух частей позволили сделать невозможное: выпустить достойное завершение истории, сводящей все концы, предложить новые геймплейные находки, улучшить качество картинки — и все это за четверть стоимости оригинальной HITMAN, $20 млн против $78 млн. Во многом помогали и уже созданные ассеты и другие наработки, да и сильно выросшая экспертиза разработчиков.

HITMAN 3

HITMAN 3

Глобально это вновь продолжение идей прошлых двух частей — все же трилогия задумывалась как единое целое, — однако игра все же не лишена уникальных черт и особенностей. Например, в триквеле авторы выстроили более темный и серьезный тон, а сама история сосредоточена вокруг развития 47-го как личности, способной на проявление свободы воли и выстраивание отношений с другими в противовес тому, каким герой предстает в начале истории. Неожиданным следствием этого для многих стала одна из миссий, предлагающая линейную структуру вместо привычной свободы, — по словам директора игры Маттиаса Энгстрёма, этим они хотели показать предыдущий путь 47-го, который «всегда определялся другими».

Триквел окончательно закрепил успех обновленной Hitman: о серии говорили все, ее ставили в пример и называли как важный и крупный успех жанра стелс. IO Interactive благодаря третьей части смогла не просто закрепить статус одной из лучших игровых компаний в Европе, но и стать издателем, что было трудно представить всего пять лет назад. При этом необычная модель распространения, представленная еще в HITMAN, позволила привлекать все новых и новых геймеров: приключения 47-го строятся по схеме, похожей на игры-сервисы, с той разницей, что это одиночный опыт.

В 2023-м все три части перезапущенной Hitman были объединены под общим названием HITMAN World of Assassination, и авторы не думают сбавлять темп: при том что формально история 47-го завершилась четыре года назад, HITMAN продолжает получать обновления, новые задания и все новые гостевые цели: в начале декабря там, к примеру, появился рэпер Эминем, а с 12-го числа можно попытаться устранить Миллу Йовович . В будущем разработчики обещают добавить кооперативный режим, а после этого наконец рассказать, что ждет 47-го дальше: трилогия «мира наемных убийц», может, и завершена, но это не значит, что путь агента тоже закончен. В конце концов ICA всегда готова отправить новый контракт.

Текст: Сергей Сергиенко
3 комментария
А
Перепройти что ль парочку серий...
Моя история с Хитманом закончена была на Абсолюшен в 2012, ну и фильм с Рупертом Френдом смотрел МиражСинема
Скрыть 1 ответ
1 ответ
О проекте Контакты Вакансии Реклама Перепечатка Лицензионное
соглашение
ВКонтакте OK.RU Telegram
18+ Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).
Свидетельство Эл № ФС77-82172 от 10.11.2021. © 2026 Film.ru — всё о кино, рецензии, обзоры, новости, премьеры фильмов
Предложить материал
Если вы хотите предложить нам материал для публикации или сотрудничество, напишите нам письмо, и, если оно покажется нам важным, мы ответим вам течение одного-двух дней. Если ваш вопрос нельзя решить по почте, в редакцию можно позвонить.

Адрес для писем: partner@film.ru

Телефон редакции: 8 (495) 229-62-00
Film.ru Пожаловаться Что именно вам кажется недопустимым в этом комментарии?