Рекламное объявление
О рекламодателе
ERID: 2W5zFJSejhJ
Одинокий кооперативный шутер отчаянно ищет аудиторию
И было число их четыре, и обитали они в чистилище, за прегрешения свои низверженные. И не взирали на них Небеса, не услышан был вопль их в вышних. Но восстал в сердцах их огонь возмездия, и сказано было им: «Идите и сотворите воздаяние, да искупится плоть ваша страданием».
Пламя нулевых
Оригинальная Painkiller появилась в нулевые — любопытное время, когда шутеры от первого лица переживали период самоидентификации. В 2001-м вышла Serious Sam — фактически предок бумер-шутеров: хорваты из Croteam первыми ударились в ностальгию по временам простых сюжетов, орд врагов на маленьких аренах и невероятного количества отсылок. Painkiller от польской студии People Can Fly смотрела примерно в том же направлении: сегментированные локации, стильный ростер оружия, приятная физика с пригвожденными к стене врагами и рэгдолом плюс чистое спинномозговое развлечение. Отдельным достоинством стал мрачный стиль: собор с альковами и колоннами, старинное кладбище, здание оперы и склепы. И все это под примитивный, ультракачевый и пышущий атмосферой нулевых (ню-метал-риффы, скрэтч, синты) саундтрек от Mech.
Спустя 20 с небольшим лет Painkiller получила перезапуск от небольшой Ashtar Studios, которые помогали Larian и Bloober Team, а также выпустили собственную изометрическую RPG Gamedec. Шутеров в портфолио польской компании не было, зато были четкие референсы — Doom, Doom Eternal, Left 4 Dead 2, Darktide и Killing Floor. Очевидно, упор на кооператив был сделан для понятной модели поддержки и монетизации и исходил от заказчика в лице Saber Interactive. Что же могло пойти не так?
Бродилка-стрелялка
Первая проблема Painkiller — это мультиплеер-формат. И дело не в том, что ребут не чтит корни 20-летней давности, а в том, как все реализовано. Сделать актуальный кооперативный PVE-шутер — задача крайне тяжелая. В референсах нет недостатка, вот только влюбить в себя геймеров удавалось лишь избранным. На этом жанровом поле обжигались даже мастера: первым в голову приходит пример Turtle Rock, бывших разработчиков Left 4 Dead. Уйдя на вольные хлеба, они попытались развить формулу сначала в не слишком удачной Evolve, а относительно недавно — в Back 4 Blood. Вышло не очень: в 16-летний зомби-шутер от Valve прямо сейчас на ПК играют в 18 раз больше людей, чем в B4B.
Painkiller предлагает понятный геймплейный луп: собираете до трех друзей, идете вместе в рейд, выполняете нехитрые задания (например, наполнить специальный кристалл кровью демонов), побеждаете боссов и собираете награду. Заработанная в боях валюта тратится на апгрейд оружия, покупку карт таро (модификаторы) и скины для персонажей, у каждого из которых уникальные способности. В реализации Ashtar Studios подводит отсутствие опыта: копируют разработчики хорошо, но дьявол кроется в ощущениях. Оружие не передает отдачи, поэтому все равно, что находится у персонажа в руках: коломет или SMG, стреляющий сюрикенами. Противники прут безликой массой, и даже после многочасового истребления демонов почти невозможно ответить на вопрос: а с кем только что был бой? Как ни странно, у великовозрастного оригинала такой проблемы не было.
Высокая динамика слабо вяжется с левел-дизайном: перед глазами постоянно мельтешат союзники и лишенная адекватных паттернов нечисть, кровь льется рекой, пульсируют иконки патронов и здоровья — и всё смешивается в кашу. Darktide или помянутый Back 4 Blood себе такого не могли позволить: там игрок вполне комфортно ориентировался и имел возможность осмысленно перемещаться. Баланс тоже требует тщательной доработки: на высоком уровне сложности Painkiller дает крепкий челлендж, но стоит чуть понизить хардкорность, как забег против дьявольских орд превращается в прогулку по осеннему парку.
Финальными 23-сантиметровыми гвоздями для игры становятся ограниченность контента и отсутствие мотивации. Студия предлагает аудитории всего лишь девять миссий, раскиданных по трем биомам. Они населены одинаково безликим пушечным мясом (со щитами и без — это все, что можно различить), а также элитными демонами с едва настроенным паттерном поведения. В бесконечной мясорубке серости выделяются разве что финальные боссы, но их всего трое. Чуть ярче выглядит «Режим ангелов-изгоев» — подобие роуглайта, где охотникам на нечисть предстоит бегать и, что немаловажно, прыгать по процедурно генерируемым аренам. Упор на платформинг вносит приятное разнообразие и позволяет отвлечься от невзрачных боевых механик — один раз. Репетативность при не самом отточенном геймплее отваживает от новых попыток лучше любых запретов, но главное, в этом нет никакого смысла.
Painkiller направлен на постоянный гринд, но в императивных порывах забывает дать четкую мотивацию: во имя чего четверка должна напрягаться в чистилище? Ради того, чтобы стать круче/сильнее? Прокачка крошечного (шесть экземпляров) ростера оружия подразумевает под собой ассортимент улучшений, из которых можно выбрать лишь парочку за раз, — скорее вариации билда, чем борьба за ультимативную чудо-пушку. А раз все миссии и биомы пройдены, то незачем гриндить. Быть может, ради постановки точки в сюжете? Нет, даже с последней миссией Painkiller не спешить раскрывать подробности истории — пока она не имеет даже закрытых глав, арок, хоть какого-то завершения. Вместо драматургии — работа в шахтах: пробежать рейд, получить награду, повторить. В том же Left 4 Dead 2 квартет игроков тоже обречен бесконечно выполнять одни и те же задания на неизменных картах, однако в шутере от Valve процесс не превращается в рутину — сказываются отточенный геймплей, умопомрачительное внимание к деталям, наличие «режиссера» и синергии осколков лора с привлекательными персонажами. Painkiller не может записать себе в зачет ни один из перечисленных пунктов, зато добавляет к растущему списку недостатков неприятные баги: иной раз персонаж наотрез отказывается стрелять или намертво застревает в текстуре пола.
Без лица
Очевидные слабости геймплея могло бы скрасить окружение: арт-дирекшен, левел-дизайн, саундтрек, персонажи. Ради хорошей музыки или запавших в душу героев можно потерпеть, пока разработчики не выкатят патч-другой.
В этом аспекте у Painkiller все еще хуже, чем с основами. Девелоперы слишком сильно опираются на Doom, вплоть до деталей: одни черепа — вмурованные в стены — открывают двери, другие — висящие в воздухе — позволяют цепляться за них и быстро перемещаться в другой конец арены. Сами локации тоже напоминают о панорамах ада из хитов id Software, только сделаны дешевле и с меньшей фантазией. Дизайн в Doom был логичным и консистентным, в Painkiller же приходится сражаться в эклектичном и совершенно не запоминающемся пространстве.
Саундтрек, здорово поддерживающий уровень адреналина в оригинале, в новом шутере совершенно не ощущается. Да, где-то в наушниках ощериваются гитарные риффы, но запомнить хотя бы ноту невозможно. Издатели из 3D Realms могли бы легко устроить челлендж: напеть кусочек из музыкального сопровождения Painkiller за денежное вознаграждение — мнится, что с таким справятся лишь единичные уникумы.
Половинчатой похвалы, пожалуй, заслужили персонажи: женские получились у Ashtar Studios достаточно яркими и самобытными, а вот мужские словно слеплены из дефолтных ассетов. То же самое касается и диалогов: охотники на демонов периодически перебрасываются фразами в пылу битвы. Часть реплик — умеренно забавные и даже раскрывают кусочки лора, но большая часть заставляет устало закатывать глаза. К чему нет никаких вопросов, так это к войсоверу: актеры и звукорежиссер к своей работе подошли засучив рукава.
Приговор
Резюмируя все вышесказанное, пока не очень понятно, на что рассчитывали Saber Interactive и издатели из 3D Realms. Заработать на откровенно слабом кооп-шутере с минимальным количеством контента? К девелоперам вопросов меньше всего: учитывая послужной список и экспертизу в совершенно других жанрах, они добились солидного и ожидаемого результата — смастерили сырой, но вполне рабочий продукт с обилием заимствований. А при должной полировке и дополнительном контенте — даже небезынтересный.
Конечно, рано или поздно в Painkiller вольют дополнительные скины (посимпатичнее и подизайнистее), свежие задания, новых боссов, врагов и оружие. Чем дьявол не шутит — может, даже биомы и режимы. Но останется ли к тому времени в чистилище хоть кто-то живой и способный оценить нововведения и их влияние на проект?
«Никто этого не хочет» и еще 5 небанальных ромком-сериалов, которые не врут об отношениях
Сегодня / Текст: Гульназ Давлетшина
Рецензия на фильм «Мой сын»: не та мать, что родила
Сегодня / Текст: Ная Гусева
В каких фильмах и сериалах можно будет увидеть актеров из «Очень странных дел» после битвы за Хоукинс?
3 ноября / Текст: Яна Телова
Рецензия на фильм «Великая Элеанор» — режиссёрский дебют Скарлетт Йоханcсон
3 ноября / Текст: Максим Ершов
Финист против Колобка: рейтинг новых российских фэнтези-сказок — от худшей к лучшей
2 ноября / Текст: Владимир Ростовский, Максим Ершов
Рецензия на документальный фильм «Саундтрек к государственному перевороту» – эссе про колониализм и весь этот джаз
2 ноября / Текст: Константин Мышкин
Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).