Что посмотреть
Okko Рекламное объявление О рекламодателе ERID: 2W5zFJmsqh2 Okko
Обзоры

Череда битв без сожалений: памяти создателя Dead or Alive и современной Ninja Gaiden Томонобу Итагаки

Знаменитого геймдизайнера не стало в возрасте 58 лет

Добавить в закладки
Череда битв без сожалений: памяти создателя Dead or Alive и современной Ninja Gaiden Томонобу Итагаки

16 октября 2025 года стало известно, что мир покинул Томонобу Итагаки — геймдизайнер, оставивший после себя богатое наследие, но пропавший с радаров в последние годы. Создателю Dead or Alive было 58 лет, причины смерти не сообщаются, но оставшееся сообщение в социальных сетях намекает на болезнь. Кончина дизайнера стала печальным поводом вспомнить, чем запомнился Итагаки — как в играх, так и за их пределами.

Скромное начало

Томонобу Итагаки родился 1 апреля 1967 года в Токио, где и вырос. Взросление пришлось на рост видеоигровой индустрии, и юный Итагаки еще в школе начал показывать интерес к программированию и дизайну. Учась в старшей школе при университете Васэда, он вместе с друзьями пробовал силы в простых видеоиграх по мотивам полюбившихся аниме вроде «Мобильный воин Гандам» — позже он признавался, что немало навыков, полученных тогда, пригодились ему в работе. Во времена, когда получить информацию было куда сложнее, особенно по темам, которые не то чтобы были хорошо исследованы, он прокладывал собственный путь, изучая механики по мере их создания.

Томонобу Итагаки в детстве

Томонобу Итагаки в детстве

О семье Итагаки известно мало: он редко рассказывал какие-то детали, поэтому до общественности дошел только факт, что родители поощряли интеллектуальную деятельность и позволяли ребенку расти в комфортных условиях. Все это привело к тому, что, выпустившись из школы, будущий дизайнер продолжил учебу в университете Васэда, где продолжил развивать технические знания. Главное, что он вынес из учебы, — это страсть к нововведениям и резкое неприятие посредственности. На это же наложилось и стремительное развитие японского общества, благодаря чему в работах Итагаки нередко встречается смешение продвинутого технически общества и традиционных элементов.

В университетские годы Итагаки открыл в себе и еще одну страсть — азартные игры. Он частенько тратил время и деньги на игру в маджонг и нарды, что также повлияло и на его жизнь в целом, и на подход к разработке. Как дизайнер признавался в интервью, азартные игры должны сильно зависеть от удачи, однако на практике часто сводятся к умению управлять собственной удачей. Из-за такого взгляда Итагаки был уверен, что все упирается в навыки, и перенес подобный подход в свои игры. А еще дизайнер старался скрывать выражение лица, для чего постоянно носил черные очки: сначала так он защищал «информацию» при игре в маджонг и нарды, но со временем очки просто стали частью его стиля.

Стремление к совершенству

В 1992 году после окончания университета Итагаки устроился в Tecmo — компанию, на тот момент известную преимущественно по спортивным симуляторам и аркадным автоматам. Новичка взяли на позицию программиста графики, и одной из первых работ для него стала Tecmo Super Bowl — симулятор американского футбола для SNES. Уже во время первой работы он продемонстрировал недюжинные лидерские качества, что привело к стремительному росту: в 1995-м Tecmo стояла на грани банкротства, а Итагаки крайне убедительно заявил президенту компании господину Накамуре, что готов создать игру, которая поправит финансовое положение компании. Так была основана специальная группа разработчиков Tecmo Creative #3 (позднее ставшая Team Ninja), главой которой он оставался на протяжении десяти лет.

Dead or Alive

Dead or Alive

Первым проектом новой команды стал прорывной для своего времени файтинг Dead or Alive — название было взято у ситуации, в которой находилась компания: игра буквально должна была решить судьбу студии, выживет та или нет. Tecmo предложила выпустить ответ на Virtua Fighter от конкурента в лице Capcom. За основу взяли SEGA Model 2 — аркадный автомат, на котором работала Virtua Fighter. Однако Итагаки задействовал описанный выше принцип и постарался во всем превзойти первоисточник, благодаря чему геймплей игр сильно отличается. Самые главные особенности DoA — выросшая скорость и особая система контратак, аналогов которой нет практически нигде до сих пор. Дело в том, что вместо привычной кнопки блока DoA предлагала «захват» и подталкивала к «хватанию» конечностей, которые летят в игрока от оппонента. Благодаря этому бой мог превращаться в уникальное зрелище, где игроки не только стремительно обменивались ударами, но и не менее стремительно проводили связки из захватов. Интересно, что захват можно было использовать как в защите, так и в нападении.

Сам Итагаки признавался, что Dead or Alive стоит на четырех столпах: она должна подходить казуальным и более серьезным геймерам, а также сочетать в себе насилие и секс. Баланс был важен: дизайнер неоднократно подчеркивал, что команде удалось сделать проект, который не слишком сложен для входа, но и не слишком прост для тех, кто хочет глубоко погрузиться в проект, а насилие и сексуализация достигают только того уровня, что кажется приемлемым.

Рекламный постер аркадной версии Dead or Alive

Рекламный постер аркадной версии Dead or Alive

Сказать, что игру приняли тепло, — не сказать ничего. И геймеры, и критики в один голос восхищались инновационной боевой системой и невероятной для своего времени графикой — команде Итагаки удалось даже избавиться от вездесущего «джиттера», характерного подрагивания моделей в раннем 3D.

Место в истории

Итагаки не соврал: его Dead or Alive действительно смогла выправить финансовое положение Tecmo. Игра вышла в ноябре 1996-го и к концу года принесла компании 9,2 млн долларов. Почувствовав потенциал, Tecmo Creative #3 вскоре портировала файтинг на другие платформы: в 1997-м он выбрался из аркадных автоматов на SEGA Saturn, а годом позже — и на PlayStation, тем самым став первой игрой SEGA для консолей Sony.

Dead or Alive 2

Dead or Alive 2

Не желая долго почивать на лаврах, Итагаки решил подготовить продолжение для более мощного железа, благодаря чему в 1999-м вышла Dead or Alive 2. Механических изменений было не то чтобы много: на уровнях появились новые типы угроз, арены при этом могут быть покрыты водой или льдом, что влияет на геймплей, а в некоторых случаях присутствует возможность выбросить противника не просто за пределы арены, а на этаж ниже. Не стоит забывать и о Tag-режиме, в котором схватки проходили в формате два на два, — DoA 2 не была родоначальницей, но смогла популяризовать формат. Но главным было не это, а сильно выросшее качество картинки. Для сиквела Итагаки позвал реальных бойцов для записи движений, чтобы геймплей ощущался еще реалистичнее, чем прежде. Не ограничиваясь только этим, команда во многом старательно воспроизводила арены, на которых проходили бои в фильмах о боевых искусствах, которые сильно выросли в качестве благодаря новому движку.

Успех аркадных автоматов оценивался иначе в сравнении с консольными и ПК-играми, однако известно, что в месяц релиза в Японии Dead or Alive 2 была второй в списке самых успешных игр месяца. Автоматы принесли свыше $2 млн, что считается более чем достойным показателем. Однако куда больший успех пришел после выхода игры на консолях: на Dreamcast, к примеру, игра удерживала первое место по продажам без малого 40 недель, а на PlayStation 2 — 14. Что и неудивительно: вторая часть не просто превзошла первую по всем параметрам, а до сих пор считается едва ли не лучшей в серии и жанре. Об этом говорит и непривычно большое количество портов: в том или ином виде Dead or Alive 2 вышла девять раз, в том числе получая расширенные версии.

Кое-что другое

2001 год ознаменовал выход Dead or Alive 3 — первой игры серии, вышедшей не на аркадном автомате. Игра стала первой в длительных отношениях Team Ninja и Microsoft — третья часть была и остается эксклюзивом Xbox. Согласие Итагаки получить было не так уж сложно: дизайнер всегда старался работать с самым мощным железом, и Microsoft предлагала лучшее, что было на рынке на тот момент. Это позволило Dead or Alive 3 попасть в стартовую линейку Xbox в 2001-м.

Dead or Alive 3

Dead or Alive 3

Во многом третья часть следует известной формуле «работает — не ломай»: геймплей по большей части остался без изменений, но стал чуть более дружелюбен к новичкам за счет увеличенного времени на парирование и снижения важности «джаггла» — подбрасывания противников в воздух. Еще одним интересным изменением стало более свободное перемещение в трехмерном пространстве. Правда, чем-то поражающим воображение новинка не стала: многие рецензенты отмечали, что Dead or Alive 3 почти не предлагает ничего нового в сравнении со второй частью.

Куда более примечательной стала следующая игра студии для Xbox — Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. Еще после выхода второй части у Итагаки нередко спрашивали, не хочет ли он добавить мини-игру с волейболом, как это было в Street Fighter и Tekken, однако он отмалчивался. После выхода третьей части, однако, во время отдыха на курорте он пришел к выводу, что идея не так уж плоха и достойна отдельной игры. Итагаки вернулся к четырем столпам серии и выделил среди них один — сексуальность, благодаря чему из новинки пропали все мужские персонажи.

Официальное промо Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball

Официальное промо Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball

Xtreme Beach Volleyball — странный проект, который создан исключительно для фанатов. В нем игрок должен выстраивать отношения с восемью героинями, собирать команды из двух человек и играть в пляжный волейбол. Очевидно, ни о каком файтинге речь не идет, его место занимает фан-сервис и многочисленные мини-игры, в том числе азартные — еще одна страсть Итагаки. Немало геймеров были удивлены тем, насколько глубокой оказалась проработка волейбола.

Несмотря на выбранную направленность, Итагаки всегда верил, что определенные границы переходить нельзя. Это привело к судебному разбирательству в 2005 году с создателями модов, полностью убирающих одежду с героинь. Дизайнер не раз заявлял, что считает героинь дочерьми и недоволен, когда кто-то позволяет себе лишнее в их отношении. Xtreme Beach Volleyball в его представлении в целом был игрой о преимущественно невинном развлечении, хотя многие с ним и не согласились бы.

Порхай как бабочка, жаль как пчела

Одним из героев Dead or Alive с первой же части стал Рю Хаябуса — ниндзя из клана дракона, изначально появившийся в играх серии Ninja Gaiden. Идея возродить серию приключений ниндзя возникла еще в 1999-м, однако то и дело откладывалась. Все срослось после того, как Итагаки представили девкит Xbox: впечатленный мощностью устройства, он принял решение создавать перезапуск франшизы именно на нем. К ниндзя и истории в целом Итагаки всегда питал слабость: известный факт, что в офисе Team Ninja дизайнер держал комплект из катаны и вакидзаси, подаренный отцом, и нередко с нескрываемой гордостью демонстрировал его приходящим.

Томонобу Итагаки с катаной, выкованной отцом

Томонобу Итагаки с катаной, выкованной отцом

Для Team Ninja это был серьезный вызов — студия до этого никогда не работала над экшен-играми, так что во многом разработка Ninja Gaiden начиналась не просто с нуля, а едва ли не с отрицательной позиции. Итагаки предложил несколько версий, причем первая из них не имела ничего общего со старыми играми: руководство Tecmo настояло, что перезапуск должен как-то отражать наследие прошлого. Ответом Итагаки стало… чрезмерное насилие: поиграв в трилогию на NES, он пришел к выводу, что главной здесь была жестокость, и решил выкрутить ее на максимум, добавив в анимацию обезглавливания, отсечения конечностей и щедро залив все кровью.

Второе, что заметил Итагаки, — это высокая сложность, которую он также решил сохранить. Пока другие игры жанра вроде Devil May Cry и God of War старались скорее увлечь геймеров динамикой экшена и не перебарщивали со сложностью, Ninja Gaiden строилась так, чтобы игрок мог почувствовать себя ниндзя — смертоносным только до тех пор, пока не ошибется. Управление Хаябусой требовало высокой точности и внимания: это была непростая игра даже на стандартной сложности. Итагаки неоднократно подчеркивал, что интеллект врагов в Ninja Gaiden создавался таким образом, чтобы они представляли постоянную реальную угрозу: невозможно просто выучить расположение противников и тайминги их атак для того, чтобы постоянно побеждать, — нужно учиться сражаться в различных условиях, на лету подстраивая свои действия. Итагаки с издевательской ухмылкой заявлял в интервью, что в Devil May Cry игрок сражается с целями, а не с противниками, подчеркивая их пассивность в сравнении с собственными играми. Знаменитая цитата Итагаки: «Сначала Ninja Gaiden была проще, но тестировавшие жаловались на высокую сложность. Так что я сделал игру еще сложнее».

Ninja Gaiden

Ninja Gaiden

Уже оригинальная Ninja Gaiden 2004 года стала культовой: геймеры не ожидали столь плавного и отзывчивого управления от студии, ни разу не работавшей в жанре, а высокая сложность не столько фрустрировала, сколько подталкивала к тому, чтобы стать лучше. Однако звания легенды игра добилась с выходом переиздания Ninja Gaiden Black в 2005 году: в него добавили весь ранее выпущенный дополнительный контент, а также расширили за счет новых противников, более 50 отдельных миссий и нескольких новых боссов. Кроме того, ввели и новые уровни сложности — более легкую Ninja Dog и максимальную Master Ninja. Первая была ответом на жалобы о высокой сложности, и ответом очень в духе Итагаки: игра то и дело высмеивала игрока за слабость, аксессуарами были исключительно цветные ленты, а куноити Аянэ, периодически появляющаяся в сюжете, относилась к Рю как к низкоранговому ниндзя. К последующим переизданиям с подзаголовками Sigma и Sigma Plus Итагаки отношения не имел и то и дело называл их «полными недостатков».

Даже спустя годы оригинальная Ninja Gaiden собирает верных последователей и фанатов благодаря уникальному взгляду на жанр и увлекательному геймплею. Переплюнуть ее мог только сам Итагаки, что он и сделал в сиквеле. Однако прежде чем говорить о нем, стоит вспомнить еще один уникальный прецедент.

Портативный — не значит упрощенный

Томонобу Итагаки, несмотря на весь эпатаж (черные очки, постоянная ругань в сторону коллег по цеху, провокационные заявления и не менее провокативные игры), был семейным человеком, который очень любил супругу и дочь. Именно дочь стала причиной появления Ninja Gaiden: Dragon Sword — уникального спин-оффа серии для Nintendo DS: девочка спросила, какие игры отца она может показать одноклассникам. Пытаясь найти ответ, Итагаки пришел к простому пониманию: нужно сделать такую игру, раз ее пока нет. И раз уж у детей популярна портативная консоль Nintendo, работать нужно с ней.

Томонобу Итагаки с дочерью

Томонобу Итагаки с дочерью

Dragon Sword, несмотря на все ограничения и особенности, считается частью основной серии. Геймплей упрощен и адаптирован под тач-скрин, но глубина при этом пострадала не так сильно, и Рю способен выполнять большую часть приемов из первой Ninja Gaiden. Играть предлагается в «книжном» формате, держа консоль на боку: сенсорный экран выводит геймплей с трехмерными моделями на двухмерных задниках (в духе ранних Resident Evil), а основной — карту и некоторые другие элементы. Игрок способен использовать различные комбо с помощью черт и точек стилусом — на месте даже «прыжок ласточки» и «бросок Идзуны», ставшие коронными приемами Хаябусы. Главным отличием стало даже не измененное управление, а снижение градуса жестокости — все же Dragon Sword создавалась как игра для всех и каждого.

Ninja Gaiden: Dragon Sword

Ninja Gaiden: Dragon Sword

Результат вышел вполне компетентным: и критики, и обычные геймеры остались довольны Dragon Sword. Недовольство вызывали разве что небольшая продолжительность и неожиданная простота — в остальном это был образцовый сиквел, перенявший харизму старшего брата. Игра, впрочем, осталась в истории скорее как интересный эксперимент и одна из лучших игр для DS, но дальше оригинальной консоли так и не ушла.

Больше, больше!

Между Ninja Gaiden Итагаки успел выпустить Dead or Alive 4 (2005) и Dead or Alive Xtreme 2 (2006), продолжившие обе линейки — файтинговую и фан-сервисную. Однако вершиной творчества стала Ninja Gaiden II, вышедшая в 2008 году: поклонники экшен-адвенчур с упором на рукопашные схватки до сих пор считают ее лучшей в жанре.

Ninja Gaiden II

Ninja Gaiden II

Разработка велась для Xbox 360, преемницы оригинальной Xbox. Итагаки в характерной манере представил сиквел как «лучшую в мире экшен-игру на лучшем в мире железе», но за хвастовством, как ни странно, было немало правды. Сиквел брал лучшее от оригинала и дорабатывал практически каждый аспект: схватки стали еще яростнее, врагов на экране помещалось больше, а жестокость оказалась выкручена на 11. Примечательно, что теперь расчленение было не просто визуальным элементом, а важной частью механики: отсутствие конечностей ослабляло врагов и делало их уязвимыми для добиваний, однако, если зазеваться, можно получить основательный урон от суицидальных атак. Все прочие знакомые элементы никуда не делись: приемы и часть арсенала перекочевали в знакомом виде, однако и тех, и тех стало в разы больше. Стремление к совершенству здесь вышло на новый уровень: это по-хорошему сложная и глубокая игра, в которой Хаябуса ощущается одновременно невероятно смертоносным и не менее хрупким бойцом, что предъявляет к игроку огромные требования. Враги здесь не ждут своей очереди для атаки и наваливаются скопом, что в отдельные моменты приводит к откровенным проблемам с производительностью на Xbox 360. Тем не менее ничего подобного попросту не было и, возможно, уже и не будет: переиздания игры, выходившие уже без Итагаки, сильно отличались за счет снижения градуса жестокости и уменьшения количества врагов. Sigma 2 и даже вышедшая в этом году Ninja Gaiden II Black не смогли воспроизвести ту магию, что была в оригинале: по словам руководителя Team Ninja Фумихико Ясуды, оригинальный код игры был утерян, из-за чего команде и пришлось переделывать многие аспекты. Увы, уже без Итагаки.

Неожиданная точка

Как уже можно понять из всего вышесказанного, Итагаки был достаточно тщеславным человеком с высоким самомнением. Что в конечном счете и стало причиной ухода разработчика из студии: по официальной версии, выход успешных Ninja Gaiden и Dead or Alive не приносил никаких премий, из-за чего он поругался с руководством компании (к которому он, к слову, тоже принадлежал, будучи руководителем одного из направлений). В итоге Итагаки «попросили», причем якобы без надлежащей причины: по словам девелопера, формулировка была в духе «если тебя что-то не устраивает, увольняйся или подавай в суд». Что он и сделал, подав требование выплатить ему миллион долларов в качестве бонусов за успешные релизы. Два года спустя дело было закрыто полюбовно, условия сделки остались неизвестными. К слову, ходят слухи, что Итагаки перед увольнением уничтожил все наработки по Ninja Gaiden II, из-за чего Team Ninja и не может восстановить исходный код игры. Правда ли это — вопрос открытый.

Томонобу Итагаки

Томонобу Итагаки

Стоит оговориться, что еще одной из причин для увольнения могли стать обвинения в харассменте: в 2006 году одна из сотрудниц компании обвинила Итагаки в домогательствах, которые якобы имели место в 2003 году. Дизайнер не стал отпираться и сразу признал, что целовался с женщиной, но подчеркнул, что все было по обоюдному согласию. Расследование, проведенное властями, показало, что совесть Итагаки чиста, а обвинения были связаны с недовольством уволенной сотрудницы. В интервью Итагаки упоминал, что глава Tecmo выдвигал «беспочвенные и возмутительные» обвинения в его адрес — возможно, речь шла как раз о том случае.

Возрождение без успеха

Помимо Итагаки Team Ninja покинули и еще несколько разработчиков, вместе с которыми дизайнер основал Valhalla Game Studios. Название было выбрано не случайно: Итагаки прямо говорил, что он с товарищами «пал в битве», а новая компания стала местом, где можно было начать заново. И в данном случае «заново» интерпретировалось широко: Итагаки не хотел делать новый файтинг или работать над подобием Ninja Gaiden. Вместо этого он решил выпустить сетевой экшен Devil's Third для Wii U — вернее, игрой для консоли Nintendo она стала от безысходности. Итагаки сразу же обратился со своим видением к Microsoft, с которой давно и плотно работал, но получил отказ. Следом было заключено соглашение с THQ о мультиплатформенном релизе, но и тут не повезло: в 2013-м THQ была объявлена банкротом. Следующим партнером стала южнокорейская Doobic, но и она разорилась. Все это привело к тому, что Devil’s Third оказалась в производственном аду. Спасение пришло со стороны Nintendo: глава компании Сатору Ивата нашел проект перспективным и предложил выпустить его на Wii U — консоли как раз не хватало онлайн-проектов. В итоге путь от Ninja Gaiden II до следующего релиза занял у Итагаки семь лет.

Devil's Third

Devil's Third

Devil’s Third предлагала гибрид экшена и шутера, в котором игрок мог переключаться между стрельбой и ближним боем. Была даже небольшая сюжетная кампания о бывшем заключенном Иване, но бал правил именно мультиплеер. На выбор было десять режимов — от привычной сегодня «королевской битвы» до отлова куриц на очки. Увы, но мытарства с издателями, смена движка и другие проблемы явно сказались на финальном продукте: Devil’s Third ощущается устаревшей, выглядит так же и не развлекает так, как могла бы. Это первая игра Итагаки, не добившаяся всеобщей любви — более того, ее часто называют одной из худших для Wii U. В 2016-м игра вышла на ПК в виде Devil’s Third Online, но прожила всего год и была закрыта. В 2021-м закрылась и сама Valhalla, но в том же году была основана Itagaki Games.

Последняя студия Итагаки работала над неанонсированным проектом для актуальных платформ. Что это, пока не известно, и будет ли она доработана без дизайнера — вопрос открытый. В какой-то момент даже говорили о том, что Итагаки завязал с игровой индустрией, однако на деле речь шла о ребрендинге компании: в 2024-м он переименовал Itagaki Games в Itagaki Games Co., Ltd.

Еще и человек

Томонобу Итагаки не был простым человеком. Он любил азартные игры, не стеснялся крепкого словца, а еще был известным пьянчугой: во время промокампании Devil’s Third он посетил в том числе Россию и попробовал здесь водку. Понравилась она ему настолько, что, по собственному признанию, он разом выпил пять бутылок — после чего словил самое страшное похмелье в жизни и отлеживался в одежде под ледяным душем, чтобы хоть немного прийти в себя. Водку он крепко полюбил.

Одно из последних фото Томонобу Итагаки

Одно из последних фото 

Итагаки регулярно высказывался о других играх и мог страшно ругаться на конкурентов: например, от него постоянно доставалось Кацухиро Хараде, руководителю Tekken: по словам дизайнера, он увидел рекламу одной из ранних частей, где открыто ругали Dead or Alive, и он просто заступился за своего «ребенка». Серию он так и не полюбил, а вот с Харадой в итоге подружился — они нередко встречались и выпивали вместе.

У Итагаки была яркая жизнь, которую не затмевает даже довольно тихий финал. Под конец он несколько остепенился и даже перестал носить фирменные кожанку и темные очки, сменив их на более традиционный вид. Что именно стало причиной смерти, неизвестно, однако финал он ждал — и даже оставил прощальное сообщение.

Томонобу Итагаки

Томонобу Итагаки

Мои последние слова:

Пламя моей жизни вот-вот погаснет.

Если это сообщение вышло, значит, мое время пришло и меня больше нет в этом мире (я доверил этот пост близкому человеку).

Моя жизнь была чередой битв. Я побеждал в них снова и снова.

И по пути создавал кучу проблем для других.

Я горжусь тем, что боролся до самого финала, веря в свои идеалы.

Мне не о чем жалеть.

Разве что мне очень грустно, что я не успел подарить фанатам новую игру.

Но так уж вышло.

Так уж вышло.

Томонобу Итагаки

Текст: Сергей Сергиенко
Написать комментарий
А
О проекте Контакты Вакансии Реклама Перепечатка Лицензионное
соглашение
ВКонтакте OK.RU Яндекс Дзен Telegram
18+ Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).
Свидетельство Эл № ФС77-82172 от 10.11.2021. © 2025 Film.ru — всё о кино, рецензии, обзоры, новости, премьеры фильмов
Предложить материал
Если вы хотите предложить нам материал для публикации или сотрудничество, напишите нам письмо, и, если оно покажется нам важным, мы ответим вам течение одного-двух дней. Если ваш вопрос нельзя решить по почте, в редакцию можно позвонить.

Адрес для писем: partner@film.ru

Телефон редакции: 8 (495) 229-62-00
Film.ru Пожаловаться Что именно вам кажется недопустимым в этом комментарии?