
Супербратья Марио появились на экранах 40 лет назад — в чем секрет неугасающей популярности?
13 сентября 1985 года свет увидела Super Mario Bros. — одна из самых известных видеоигр в истории. С ее выходом Nintendo смогла закрепиться в статусе мастодонта рынка, что и неудивительно: даже спустя 40 лет приключения братьев-водопроводчиков выглядят и играются свежо. В честь юбилея одного из главных маскотов предлагаем вспомнить, как появилась и чем запомнилась Super Mario Bros.
Зарождение легенды
История Super Mario Bros. началась в 1984-м. Это не была первая игра о братьях-водопроводчиках: Марио дебютировал еще в Donkey Kong (правда, там его звали Jumpman) в 1981 году, а его брат Луиджи появился два года спустя в Mario Bros. Создатель обоих тайтлов уже тогда задумался о новой «атлетической игре», в которой были бы более крупные персонажи и технология прокрутки экрана. «Атлетическим» Миямото называл то, что впоследствии получило название платформер.
Будущая новинка стала своего рода кульминацией того, что Nintendo заложила в играх, вышедших в 1984-м: Devil World, Excitebike и Kung Fu. Наименее очевидна в ряду первая: это тайтл в духе Pac-Man, в котором дракон путешествует по лабиринтам и сражается с демонами. Игра важна исключительно потому, что стала первой для Миямото из выпущенных исключительно на консоли, — в ней он смог узнать больше деталей об ограничениях платформы, так как до этого работал преимущественно с аркадными автоматами. Две оставшиеся, в свою очередь, убедили Миямото в том, что будущее гейминга за сайд-скроллерами — технология прокрутки вместе с движком для Super Mario Bros. взята именно в Excitebike.
Создавая совершенство
Компания планировала выпустить игру в сжатые сроки, поэтому многие вещи сильно упрощались по ходу игры. На старте, в декабре 1984 года, Nintendo имела на руках небольшой прототип, в котором белый прямоугольник прыгал на одном экране. Идея добавить Марио принадлежала художнику Такаси Тэдзуке: тот видел популярность аркадной Mario Bros. и предложил использовать это в новинке. А слово Super появилось в названии благодаря грибу-усилению, который как раз и назывался Super Mushroom. К слову, гриб позаимствовали из японского фольклора: в стране хватает сказок, в которых люди терялись в лесу и находили волшебные грибы.
Разработчики сразу же решили «исправить» некоторые вещи, которые казались им странными в Mario Bros. Так, например, многим в команде казалось странным, что братья получают урон, наступая на черепах, из чего и родился один из главных приемов, что использует Марио и по сей день, — топтание противников. Миямото в шутку говорил, что Super Mario Bros. создавалась так, чтобы игроки могли «прыгать на черепах сколько угодно».
Еще одна интересная деталь связана с геймплеем: в какой-то момент Миямото подумывал добавить уровни, на которых Марио и Луиджи летали бы на ракетах и стреляли в противников, но мысль была отброшена как неудачная. Следы при этом все еще есть: именно благодаря прототипу с полетами в релизной версии остались уровни на небе.
Игры для всех и каждого
Super Mario Bros. создавалась несколько необычно для своего времени. Сигэру Миямото с самого начала заявил, что хочет создать нечто такое, что сможет заинтересовать даже тех, кто не знаком с видеоиграми. В связи с этим и выбиралась более универсальная тема, и менялся сам подход к геймплею: например, разработчики тратили немало времени только на то, чтобы добиться интересного базового геймплея. Миямото вспоминал, что не успокоился до тех пор, пока не добился того, чтобы в Super Mario Bros. было просто интересно бегать и прыгать — даже без прохождения уровней.
Результат вышел настолько удачным, что игру, которой исполняется 40 лет, знают и любят до сих пор. В одном из интервью Хидэо Кодзима признавался, что восхищен тем, насколько удачной вышла Super Mario Bros.:
«Марио — персонаж, который радует всех вне зависимости от возраста, пола или игровых навыков. Он отражает радость от свободной игры в мире, где нет сложных правил реальной жизни. Даже спустя десятилетия радость от бега и прыжков на этих цветастых ярких игровых зонах никуда не испарилась».
На доступность, к слову, работал и местный режим для двух игроков. Если в Mario Bros. геймеры действовали одновременно, то в игре с приставкой Super уровни проходились по очереди, до «смерти» — момента проигрыша. Это позволяло игрокам с разными навыками наслаждаться игрой вместе, причем как в плане общего прогресса, вклад в который делает каждый, так и в более соревновательном благодаря системе счета.
Легендарный уровень
Простоте и доступности вторит открывающий уровень 1-1, который стал едва ли не столь же культовым, как и сама Super Mario Bros. На момент выхода в играх отсутствовало обучение как таковое, и нужно было полагаться на то, что игрок сумеет разобраться с происходящим самостоятельно. Спустя 40 лет открывающий уровень игры все еще считается одним из лучших примеров подхода.
Стартовый экран демонстрирует сразу несколько важных вещей. Сам Марио стоит у левого края, намекая, что нужно двигаться вправо. Перед ним находятся висящие в воздухе блоки двух типов: кирпичи и знаки вопроса. Первые просто отталкиваются при ударе, а вот вопросы дают какие-то бонусы, будь то монетки, увеличивающие счет, или супергриб, увеличивающий уже самого Марио. К слову, это тоже не случайность: Миямото хотел показать, что большой Марио — действительно большой, и куда проще это продемонстрировать через увеличение героя.
Еще одно «препятствие» на пути игрока — маленький монстр, прозванный гумбой. Если даже игрок сразу не поймет, что с ним делать, смерть на этом этапе не так страшна: это буквально самое начало и прогресс попросту не потерян. При этом за счет блоков игрок уже понимает, что может прыгать, и наверняка догадается перепрыгнуть через первого гумбу. А за счет низко стоящих блоков есть немалый шанс на врага наступить и узнать еще одну ключевую механику игры. В итоге всего один экран демонстрирует большую часть того, что нужно знать геймеру, а остатки первой локации показывают и остальные важные моменты вроде возможности спускаться в трубы, искать секреты и завершать уровни.
Миямото признавался, что, создавая 1-1, постарался расположить на нем все таким образом, чтобы игрок «постепенно и органично понимал, что делает». Благодаря этому после первого экрана, например, расставлены две трубы разной высоты, которые учат игрока регулировать высоту прыжка, как и идущие за ними ямы объясняют разницу в длине прыжков. Ну а для тех, кто уже научился, есть возможность пропустить почти всю локацию с помощью трубы-телепорта почти в самом начале.
Аудиовизуальное пиршество в условиях ограничений
Super Mario Bros. — еще и отличный пример того, как ограничения приводят к интересным решениям. Полный размер игры меньше 32 КБ: для понимания, современный скриншот игры обычно весит раза в два больше. Необходимость держаться в небольшом объеме привела к интересным решениям: например, у облаков и кустов одинаковые спрайты, отличающиеся только цветом, фоновые изображения генерируются с помощью специального алгоритма, а некоторые звуки дублируются — как у получения урона и спуска в трубу или прыжка на врага и плавания. Гумба, к слову, тоже появился из необходимости и ограничений: в конце разработки авторы поняли, что им нужен более простой противник, чем черепахи-купы, поэтому быстро создали одну статичную картинку, которую можно было бы разворачивать для симуляции движения.
Не меньшего внимания заслуживает и музыка Super Mario Bros., считающаяся одной из лучших в истории. За нее отвечал Кодзи Кондо, известный по почти всем ключевым проектам Nintendo, и своей работой он совершил небольшую революцию. До этого саундтрек в играх считался чем-то вроде необязательного приложения, но после Super Mario Bros. его стали воспринимать как важную эмоциональную составляющую.
В базовой игре было шесть треков для разных типов локаций. В отличие от других игр, Кондо был частью команды разработки почти с самого начала и в своей работе сильно полагался на то, как выглядит и ощущается игра. В какой-то момент, к примеру, он сильно ускорил некоторые из написанных мелодий, чтобы те больше соответствовали происходящему на экране, а сами треки словно подстраиваются под общую динамику, создавая ощущение, близкое к мюзиклу.
Наследие
Марио как персонаж окончательно сформировался именно в Super Mario Bros. и с тех пор и не думает сдавать позиции. Он появлялся более чем в 200 играх, а как маскот может с легкостью посоревноваться в популярности даже с Микки Маусом. Super Mario Bros. регулярно попадает в топы лучших видеоигр в истории, а критики до сих пор считают ее «монументом блестящему геймдизайну и увлекательному геймплею». Многие отмечают, что именно Марио спас рынок США после коллапса в 1983-м.
Игра дала старт огромной медиафраншизе, которая насчитывает сотни игр, несколько фильмов и анимационных сериалов, бесчисленное количество фигурок и другого мерча, и даже полноценный парк аттракционов: формально он называется Nintendo World, но большая часть оформления взята именно из серии про водопроводчика.
На Марио выросло уже не одно поколение детей — и он явно с нами надолго. Радость прыжков и исследования остается такой же яркой, как и 40 лет назад, да и остальные аспекты удивительным образом не кажутся устаревшими — настолько, что все новые игры серии до сих пор используют основу из Super Mario Bros. Чем не идеальная проверка временем?