
Громкое имя автора обеспечило столь же громкую катастрофу
MindsEye – дебют студии Build A Rocket Boy, основатель которой Лесли Бензис в свое время был продюсером и дизайнером серии Grand Theft Auto. Разумеется, новинка от человека, в том числе отвечавшего за одну из самых успешных видеоигровых франшиз в истории, не могла не привлечь внимание.
Джейкоб Диаз — бывший военный, комиссованный после инцидента, который он толком не помнит. У него в целом хватает проблем с памятью: после установки экспериментального чипа MindsEye он то и дело забывает, что с ним происходило. В попытках разобраться в причинах этого он устраивается охранником в Silva Corp. — компанию, ответственную за создание нейроимпланта, сломавшего ему жизнь. Решая одну проблему, Джейкоб сталкивается с десятком других: всего за пару дней его жизнь превращается в чудовищный узел, состоящий из интриг, предательств, козней и даже сверхъестественных опасностей.
Обещания студии были зашкаливающими. Первый анонс был связан даже не с MindsEye, а с Everywhere — по задумке, это была крупная платформа для создания авторского контента, а MindsEye должна была стать ее частью, демонстрирующей возможности, доступные пользователям. В итоге Everywhere все еще не вышла, но часть функционала уже доступна в отдельной MindsEye: встроенный редактор позволяет создавать собственные миссии, что, по задумке, должно здорово продлить интерес к проекту. Правда, редактор не то чтобы позволяет совсем уж разгуляться, действовать нужно в рамках заданных условий. Поэтому основным развлечением выступает сюжетная кампания, как раз смешивающая почти все доступные механики.
MindsEye — линейный экшен в полуоткрытом мире: о свободе уровня GTA здесь речь не идет, лучше представить себе что-то в духе Mafia. Мир как бы доступен, но делать в нем особо нечего: активности попросту не предусмотрены, а жители слабо реагируют на действия игрока. До свободы серии, за которую в прошлом отвечал Бензис, мягко говоря, далеко: в Редроке, городе, где разворачиваются действия MindsEye, попросту нечем заняться. Степень интерактивности странным образом оказывается даже ниже, чем, например, в Grand Theft Auto III — при том что последней в этом году исполняется 24 года.
Логично предположить, что если ставка не на открытый мир и функционал по созданию уникального контента оставляет желать лучшего, то разработчики сделали ставку на базовые механики и сюжет. Но и здесь у игры немало проблем. Начать разговор проще с механик, так как ключевых здесь не так уж много. В типичном для экшенов от третьего лица стиле Джейкоб чаще всего совершает одно из двух действий: либо управляет транспортом, либо стреляет по неприятелям. Транспорта в игре много, но игроку доступны буквально пара-тройка разных машин — чаще всего они предустановлены заданием, угнать случайную не выйдет. В большинстве ситуаций и вовсе дается конкретная, от Silva Corp: в начале каждой миссии транспорт «обновляют», исправляя все возможные поломки. Управление не стремится к симуляторам, но машины ощущаются скорее хорошо, пока дело не доходит до столкновений. Физика у транспорта, увы, оставляет желать лучшего: автомобили проходят друг сквозь друга, коллизии моделей иногда вызывают огромные вопросы, а сюжетные погони окончательно выкидывают хоть какие-то намеки на реализм в окно.
Со стрельбой все обстоит еще хуже. Интеллект врагов удивляет нелогичностью: нередки ситуации, когда противники игнорируют Диаса или, например, просто стоят на одном месте, словно выпрашивая порцию свинца. В другие моменты точность, наоборот, резко растет, и смерть героя становится вопросом пары секунд. Отдельного упоминания стоит физика тел: местный рэгдолл напоминает о первых попытках внедрения технологии в игры, так как вражеские тела разлетаются буквально как тряпичные.
Недостатки могла бы скрасить история, однако тут тоже не срослось. Стоит отметить, что затравка выглядит увлекательно: вступительная катсцена хорошо срежиссирована и оставляет чувство интриги, которая, увы, очень быстро развенчивается на фоне совершенно чудовищно скачущего нарратива. Для понимания: в первый же день работы Диаз сразу после знакомства с начальством получает табельное оружие и вместо инструктажа отправляется в пустыню устранять взбесившихся роботов. После этого новичку, не проработавшему и пары часов, поручают раскрыть дело о корпоративном шпионаже — представить такое в реальности попросту невозможно. История то и дело подкидывает подобные твисты, словно сценарий написан школьником, слабо представляющим, как вообще устроен взрослый мир.
Что интересно, трудности у MindsEye есть и на уровне понимания фантэлементов. В мире игры повсеместно используются Линзы — особые устройства, заменяющие телефоны и буквально вставляемые в глаз. Линзы позволяют прокладывать маршрут, связываться с другими владельцами Линз и в целом обладают функционалом хорошего смартфона. На этом технологии будущего в целом заканчиваются: даже хваленый суперчип Диаза на деле просто позволяет управлять дронами и не несет других полезных функций. Военные в игре продолжают использовать рации, трекинг людей и предметов не существует (даром что он есть в нашей повседневной жизни уже сейчас), а применение ИИ в мире напоминает шутку.
То же касается и проработки персонажей: игра предполагает, что геймеры должны успеть привязаться ко многим из встреченных Диазом на пути героев, но этого не происходит. Что и неудивительно: некоторых в лучшем случае можно увидеть на экране минут по десять, а остальное взаимодействие происходит по телефонным разговорам в дороге. Стоит ли упоминать, что диалоги натянутые или максимально нереалистичные? Трудно представить, чтобы при первой встрече новые знакомые начали обсуждать семейные травмы как само собой разумеющееся.
В итоге MindsEye не справляется примерно ни с чем: у нее недоработанные механики, чудовищная история, слабая оптимизация (настолько, что Sony предлагает возврат средств за версию для PlayStation 5 — подобных прецедентов за всю историю было штук пять) и множество других проблем, которые невозможно решить патчами. Многие из недостатков — следствие плохой проработки самой игры, с чем уже ничего не поделать. Увы, но громкого имени и успешных игр за плечами недостаточно, чтобы выпустить что-то по-настоящему интересное.