Что посмотреть Раньше было лучше?
Okko Рекламное объявление О рекламодателе ERID: 4CQwVszH9pWvoHrnWEQ Okko Okko
Статьи о кино

Деды убивали!

У экранизаций видеоигр дурная репутация, но это не останавливает режиссеров, которые надеются, что именно они прервут традицию и снимут первый выдающийся фильм по мотивам видеоигры

Добавить в закладки
Деды убивали!

Мы не можем до российской премьеры раскрыть все тайны этой картины, но мы многое можем рассказать о фильме, главный герой которого узнает, что его семья принадлежит к древнему тайному обществу и что он может погрузиться в прошлое и перенять смертельные умения своего предка.

Предыстория

Как и в мире кино, в мире видеоигр ничто не возникает на пустом месте. Замыслы перетекают один в другой, и увлекательные новинки рождаются на прочном фундаменте прошлых достижений, своих и чужих.

Так было и с циклом Assassin's Creed, первая игра которого вышла в 2007 году. Игру Assassin's Creed создала канадская компания Ubisoft Montreal, входящая во французский концерн Ubisoft. До этой игры Ubisoft Montreal была прежде всего известна по циклу Prince of Persia: The Sands of Time, хорошо принятому геймерами и критиками переосмыслению легендарной игры конца 1980-х Prince of Persia (той самой, которая фигурировала в повести Виктора Пелевина «Принц Госплана»). Именно от «Принца Персии» была протянута путеводная нить, которая привела разработчиков к новому популярному сериалу.

Напомним, что игровой цикл Prince of Persia: The Sands of Time – это серия акробатических платформеров, в которых заглавный персонаж использует магический паркур, чтобы передвигаться по замкам и развалинам, а также для того, чтобы сражаться с врагами (мечом Принц тоже неплохо орудует). Игры этого цикла выжимали все возможное из приставок PlayStation 2 и Xbox с их ограниченной памятью и вычислительными возможностями. Поэтому, когда было решено, что Ubisoft Montreal должна создать игру для куда более мощных PlayStation 3 и Xbox 360, встал вопрос, какая игра выжмет все соки из этих игровых машин.

Решение лежало на поверхности. Если в Prince of Persia: The Sands of Time герой перемещался по огромному замку, то в новой игре центрального персонажа можно было отправить в большой средневековый город, полный всевозможных построек и живущих своей жизнью горожан. Это переводило геймеров на совершенно новый уровень игровой свободы. В то время как в Prince of Persia: The Sands of Time игрок должен был провести персонажа из пункта А в пункт Б, преодолев все испытания, пробежав по всем стенам и победив всех врагов, в игре нового типа игроку предлагался целый мир с различными миссиями и возможностью использовать разные тактики и приемы.

Изначально предполагалось, что новая игра будет представителем или ответвлением цикла «Принц Персии» и что Принц будет одним из ее персонажей, хотя и не обязательно главным героем. Но по мере разработки игры ее замысел так сильно изменился в сравнении с ранними концепциями, что Ubisoft признала игру оригинальным творением и дала ей название Assassin's Creed («Кредо убийцы»).

Основным источником вдохновения для Ubisoft Montreal стал известный на Западе исторический роман словенского писателя Владимира Бартола «Аламут». Центральным персонажем книги был реальный человек – мусульманский религиозный и политический лидер конца XI века Хассан ибн Саббах. Предводитель секты исмаилитов (это направление в шиитском исламе), он вместе со своими людьми в 1090 году захватил горную крепость Аламут в 100 км от нынешнего Тегерана и сделал ее столицей теократического тоталитарного государства.

Основными врагами ибн Саббаха были турки-сельджуки, которые в то время контролировали Иран. Он не мог дать им открытый бой, но и они не могли взять Аламут, который исмаилиты превратили в неприступную цитадель. Поэтому Хассан мог в свое удовольствие сидеть в крепости, сочинять религиозные трактаты и готовить как распространителей своего учения, так и бесстрашных фанатиков-убийц, которых ибн Саббах подсылал к своим самым влиятельным политическим противникам. Он прекрасно понимал, что в обществе того времени многое держалось на сильных личностях и что убийство «большой шишки» может привести к хаосу и ослаблению военных и политических сил, противостоящих исмаилитам.

Конечно, наемные убийцы в то время были в порядке вещей – как на Востоке, так и в Европе. Да и на Руси случались кровавые истории. Но фанатики ибн Саббаха были уникальны тем, что их специально готовили к миссиям, причем с учетом всех особенностей задания. Это были крепкие молодые парни, которых обучали языкам, искусству маскировки, шпионажу. Они могли затесаться в толпу, проникнуть в замок, пробраться в военный лагерь… А затем открыто, средь бела дня нанести смертельный удар и с готовностью погибнуть от рук телохранителей. Убийцы из Аламута верили, что исполняют божественную волю и что их ждет награда на небесах.

Холодная голова, горячее сердце, профессиональная подготовка и презрение к смерти – это сочетание вселяло ужас в сердца противников ибн Саббаха. Так, например, знаменитый султан Египта и Сирии Саладин, яростный противник европейских крестоносцев, вынужден был заключить с исмаилитами соглашение, чтобы они перестали организовывать покушения на его жизнь. Саладин был везучим правителем, но он знал, что его везение не бесконечно.

Враги ибн Саббаха называли его воинов (в сущности, террористов) «хашиши», что может означать «курильщик гашиша» или «отребье». Говорили, что Хассан вызывает у своих людей наркотические видения, чтобы те верили, что он может гарантировать им место в раю. Этому, однако, нет никаких доказательств, и маловероятно, что религиозный фундаменталист ибн Саббах одобрял или поощрял предосудительные практики. Сейчас мы точно знаем, что для «промывания мозгов» препараты не нужны и что сделать человека фанатиком можно без всякого гашиша. Тем не менее слово «хашиши» легло в основу распространившегося в Европе слова assassin, которое сейчас не имеет никакой связи с историей и просто означает «подготовленный убийца».

История Аламута, на которую разработчики Ubisoft Montreal наткнулись, когда изучали историю средневековой Персии, показались им столь интересной и столь подходящей для замысла их новой игры, что они решили сделать главным героем одного из воспитанников ибн Саббаха. Управляемый игроком убийца должен был получать задания, выслеживать намеченных для него влиятельных людей, пробираться в их укрепления, совершать убийства, а затем сбегать и растворяться в толпе. В отличие от сказочного «Принца Персии», новая игра была пропитана реальной историей, и среди ее героев были реальные люди.

Поскольку совершать убийства в западной игре во имя восточного религиозного культа было бы странно, то для Assassin's Creed была придумана новая идейная подоплека. Описываемый в игре конфликт был представлен как уходящее в глубину веков противостояние двух тайных обществ. Одно из них, условно именуемое «Тамплиеры» (то есть рыцари-крестоносцы), сражается за власть над миром и людьми, так как верит, что глобальная власть – единственный способ создать счастливое человечество. Другое тайное общество, условно именуемое «Ассасины» (то есть «убийцы»), стоит за торжество личной воли и разрушает планы Тамплиеров. Соответственно, игрок воюет за Ассасинов и противостоит Тамплиерам, среди которых оказываются как влиятельные крестоносцы, так и их восточные соратники.

Чтобы иметь возможность в последующих играх рассказать множество историй о разных временных периодах и связать их в единое целое, Ubisoft Montreal еще более усложнила сюжет игры и придумала следующее. Реальный главный герой Assassin's Creed – не средневековый воин, а его далекий потомок, современный парень по имени Десмонд. Нынешние Тамплиеры ловят Десмонда и подключают его к машине, которая по ДНК восстанавливает события из прошлого предков парня. Таким образом, в лучших традициях «Матрицы», Десмонд действует в реальном мире и в виртуальной реальности, где он переживает приключения своего восточного предка. Тамплиерам это нужно, чтобы узнать, что во времена крестовых походов случилось с древним артефактом, который очень важен для их нынешних планов. Естественно, в определенный момент в сюжет вмешиваются и современные Ассасины… Как мы теперь знаем, такой сюжетный ход позволил в дальнейших играх погружать Десмонда в жизнь его предков из разных эпох, сохраняя при этом единство сквозного повествования цикла.

Основной «фишкой» Assassin's Creed было исследование городов. Игрок мог фланировать по улицам Иерусалима или Дамаска, бегать по крышам, забираться на архитектурные достопримечательности… А также спрыгивать с огромной высоты в стратегически разложенные по городу стога сена. Этот физически неправдоподобный, но эффектный трюк стал одним из символов цикла.

Первая Assassin's Creed 2007 года была в значительной мере пробой концепции. Ее хвалили за смелые и оригинальные идеи, но также упрекали за то, что у нее не самый интересный сюжет, не самые колоритные главные герои и слишком повторяющиеся миссии, быстро превращающиеся в скучноватую рутину.

Вышедшая в 2009 году Assassin's Creed II была принята куда лучше. В ней Десмонд виртуально отправлялся в Италию эпохи Возрождения – куда более интересную для современных людей эпоху, чем Ближний Восток времен крестовых походов. Среди персонажей игры были Никколо Макиавелли и Леонардо да Винчи, а среди показанных в игре городов – Флоренция, Венеция и Рим. В игре было множество разнообразных миссий, ее главный виртуальный герой Эцио, аристократ с подготовкой Ассасина, был куда занятнее, чем арабский фанатик из предыдущей серии, и для многих геймеров история Assassin's Creed началась со второй, а не с первой игры. Это уже была не проба пера, а полноценный игровой шедевр.

После Assassin's Creed II и вплоть до 2015 года новые «большие» игры цикла (были также игры для портативных приставок и смартфонов) выходили каждый год. Все они хорошо продавались, и почти все они были достаточно удачны, чтобы ради них стоило покупать игровые приставки или мощные игровые компьютеры. В последние годы, однако, публика устала от такого перепроизводства, и в начале 2016 года Ubisoft объявила, что больше не будет ежегодно выпускать Assassin's Creed, чтобы дать работающим над циклом командам разработчиков больше времени для инноваций и избавить цикл от затхлости, в которой Assassin's Creed стали часто упрекать.

Это, однако, не значило, что те, кто жить не может без Assassin's Creed, в 2016 году и в начале 2017 года останутся без очередной истории об Ассасинах и Тамплиерах. Вместо большой видеоигры студии Ubisoft и Fox подготовили для публики полнометражный игровой фильм, действие которого развивается во вселенной «Кредо убийцы».

Работа над фильмом

К тому времени когда Ubisoft задумалась о сотрудничестве с голливудцами в плане создания киноверсии «Кредо убийцы», у нее уже был опыт подобного сотрудничества. В 2010 году студия Walt Disney выпустила блокбастерную фэнтези-картину «Принц Персии: Пески времени», вдохновленную игровым циклом Prince of Persia: The Sands of Time. Сборы этой постановки не впечатлили (фильм заработал 336 миллионов долларов при бюджете в 150 миллионов долларов), но и полным провалом она не была. Так что Ubisoft решила, что нужно продолжать работу с голливудцами и надеяться, что последующие совместные проекты будут успешнее.

Чтобы сотрудничество с американцами проходило легче и профессиональнее, компания создала в 2011 году подразделение кино- и ТВ-проектов Ubisoft Motion Pictures, которое возглавил Жан-Жюльен Баронне, бывший глава французской киностудии EuropaCorp, основанной Люком Бессоном. Первой задачей Баронне стал поиск партнеров для экранизации Assassin's Creed. К тому времени в игровом цикле завершилась растянувшаяся на три серии история Эцио, и это был самый подходящий момент, чтобы задуматься о развитии цикла вширь.

Майкл Фассбендер на съемочной площадке фильма "Кредо убицы"

Если бы речь шла о сравнительно скромном проекте, то Ubisoft могла бы попробовать сама его оплатить и осуществить, благо что в ее распоряжении были знатоки кинопроизводства вроде Баронне. Но действие на грани и за гранью фантастики в минимум двух исторических эпохах – это большие затраты, и французы хотели разделить затраты с каким-нибудь голливудским гигантом и воспользоваться всеми его возможностями и опытом его специалистов.

Довольно долго переговоры шли с компанией Sony – естественным партнером для Ubisoft, поскольку Assassin's Creed была одним из двигателей продаж приставок Sony PlayStation 3. Но студиям не удалось договориться о том, как они разделят художественный контроль над проектом. Ubisoft хотела максимально контролировать фильм, чтобы он вписался в общий ряд Assassin's Creed, а Sony хотела действовать по своему усмотрению, а не по приказам из Парижа.

Отчаявшись договориться с Sony, студия Ubisoft Motion Pictures в начале 2012 года объявила, что будет разрабатывать проект самостоятельно, но продолжит искать партнеров. Тогда же, в 2012 году, стало известно, что студия договорилась с германо-ирландской звездой «Людей Икс: Первого класса» и «Прометея» Майклом Фассбендером. Тот согласился сыграть две главные роли (современного центрального персонажа и его далекого предка) и стать одним из продюсеров ленты.

Это был логичный ход, поскольку Фассбендер как раз выбился в большие звезды и поскольку он достаточно талантлив и мужественен, чтобы вписаться в повествование о любой эпохе. Напомним, что он снимался в «300 спартанцах» и «Бесславных ублюдках». Привлечение Фассбендера в качестве продюсера означало, в частности, что он очень много заработает, если картина принесет большую прибыль. Фассбендер не знал о существовании цикла до того, как ему предложили сняться в «Кредо убийцы», но он быстро влюбился в цикл, когда освоил его как геймер (Фассбендер дружит с приставкой, но обычно играет в гоночные симуляторы).

Майкл Фассбендер на съемочной площадке фильма "Кредо убицы"

Ближе к концу 2012 года Ubisoft Motion Pictures договорилась о сотрудничестве со студией New Regency, за которой стояла ее совладелица Fox. New Regency известна по таким релизам, как «12 лет рабства» и «Ной», это совместное предприятие Fox и независимой кинокомпании Regency. Оба участника сделки выступили в качестве инвесторов, чтобы их интересы были соблюдены и защищены.

В январе 2013 года писать сценарий «Кредо убийцы» был нанят британский драматург и сценарист Майкл Лессли. Ubisoft заказала ему сюжет, который бы отчасти повторял события ранних игр цикла, но при этом рассказывал бы о новых персонажах, а не о Десмонде или Эцио. Кое-кто из персонажей игр в итоговую версию текста все же перекочевал, но это не были основные герои цикла. В качестве исторической основы фильма была выбрана Испания 1492 года – то есть года первой американской экспедиции Колумба.

В июне 2013 года к продюсированию картины подключился мэтр профессии Фрэнк Маршалл, постоянный сотрудник Стивена Спилберга. Тогда же было объявлено, что сценарий Лессли перерабатывает более опытный в кинобизнесе американец Скотт Фрэнк, соавтор «Особого мнения» и «Достать коротышку». Год спустя, весной 2014 года, сценарий был вновь переписан, на сей раз соавторами «Исхода: Цари и боги» Адамом Купером и Биллом Колладжем.

К концу первой половины 2014 года у «Кредо убийцы» появился режиссер. Им стал австралиец Джастин Курзель, как раз завершивший съемки экранизации «Макбета». Заглавного героя этой картины сыграл Фассбендер, и ему очень понравилось работать с постановщиком, который получил премию Австралийской киноакадемии («австралийский “Оскар”») за свою дебютную ленту 2011 года «Снежный город». Так что на правах продюсера Фассбендер предложил Курзелю новую работу.

Марион Котийяр и Джастин Курзель на съемочной площадке фильма "Кредо убицы"

До этого предложения австралиец ничего не знал об Assassin's Creed, но его быстро зацепила ключевая идея игр о противостоянии свободы и контроля. Кроме того, специалисты Ubisoft и дочери режиссера продемонстрировали ему игры цикла, и он втянулся в их причудливый, но эффектный мир – в первую очередь визуально эффектный и интересный ему как кинорежиссеру. Конечно, Курзель знал о «проклятии экранизации видеоигр», и он был в курсе, как такое кино принимают. Но он видел в «Кредо убийцы» не попытку повторить игру, а попытку рассказать занимательную историю о пересечении прошлого и настоящего.

В «Кредо убийцы» две главные героини – из настоящего и прошлого. Роль первой из них, Софии Риккин, быстро получила Марион Котийяр из «Такси», «Начала» и все того же «Макбета». На роль Марии, женщины из прошлого, пытались пригласить шведку Алисию Викандер, но она предпочла съемки в «Джейсоне Борне». Так что Мария досталась французской гречанке Ариане Лабед, которая получила приз Венецианского кинофестиваля за свою дебютную работу в греческой драме 2011 года «Аттенберг». Сейчас Лабед преимущественно снимается в Канаде и во Франции. Также роли в картине получили звезды-ветераны: Джереми Айронс, Брендан Глисон и Шарлотта Рэмплинг.

После четырех лет разработки проекта и сбора команды съемки «Кредо убийцы» начались 31 августа 2015 года. Они продолжались до 15 января 2016 года. За это время съемочная группа успела побывать и поработать на Мальте, в Британии и, разумеется, в Испании, где, как уже говорилось, развивается значительная часть действия. Павильонные съемки проходили на студии Pinewood в окрестностях Лондона.

Майкл Фассбендер стремился как можно больше трюков выполнить самостоятельно, а Курзель и его оператор-постановщик Алан Аркапау всегда предпочитали работать на натуре, а не в студии. Так что съемкам предшествовало долгое изучение доступных реальных старинных зданий (в частности, в испанском городе Альмерия) и определение того, что Фассбендер мог сделать сам, и того, для чего ему нужен был дублер.

Так, разумеется, актеру не позволили бы спрыгнуть с высоты в 38 метров. Этот рискованный трюк выполнил британский мастер паркура, гимнаст и каскадер Дэмьен Уотерс, один из постановщиков боевых сцен фильма «Пипец». В 2010 году Уотерс получил профессиональную каскадерскую премию «Таурус» за работу над «Ниндзя-убийцей». Прыжок был исполнен без помощи страховки и компьютерных эффектов. Каскадер приземлился на огромную воздушную подушку.

На съемочной площадке фильма "Кредо убицы"

Для Курзеля такие трюки были принципиально важны, поскольку продюсеры ему с самого начала сказали, что фильм будет сниматься в расчете на рейтинг PG-13. То есть никаких особенно кровавых моментов, которые были существенной частью «Макбета». Чтобы это скомпенсировать, режиссер сделал ставку на эффектное движение персонажей и на их боевое мастерство.

Для запечатления стремительных забегов Ассасинов по крышам использовались камеры, ездящие по протянутым по воздуху тросам. Благодаря этому камера могла следовать за актерами и каскадерами, не заставляя оператора вместе с ними выполнять трюки. Также камеры иногда устанавливали на вертолеты и телеуправляемые дроны. Вообще, около 80% того, что зрители видят на экране, было запечатлено «вживую», без помощи компьютерной графики.

Пожалуй, самым существенным отличием фильма от игр стал дизайн «Анимуса» – машины, которая виртуально переносит героя в прошлое. В играх это банальное медицинское кресло с датчиками и шлемом виртуальной реальности, а в фильме это огромная механическая рука, которая подцепляет пациента и поднимает его в воздух. Создатели картины решили, что такой «Анимус» будет более пугающим и эффектным. В остальном, однако, они придерживались художественных решений авторов игр, и декораторы, бутафоры, костюмеры фильма работали под наблюдением специалистов из Ubisoft.

Персонажи «Кредо убийцы»

Кадр из фильма "Кредо убийцы"

Кэллум Линч – главный герой картины. Это уголовник, приговоренный к смерти. Представляющая интересы Тамплиеров компания Abstergo Industries спасает его от камеры смертников, чтобы с помощью «Анимуса» заглянуть в прошлое его рода и узнать, что в XV веке случилось с артефактом под названием «Яблоко Эдема». Кэллум происходит из рода Ассасинов, но узнает об этом лишь от сотрудников Abstergo. Погружения в прошлое дают ему возможность освоить умения Ассасинов и обрести новый смысл жизни. Кэллума сыграл Майкл Фассбендер.

Кадр из фильма "Кредо убийцы"

Агилар де Нерха – второй главный герой картины. Это Ассасин из Испании XV века и далекий предок Кэллума. В начале фильма Агилар действует в интересах султана Мухаммеда XII, последнего мусульманского правителя Гранады. Историческое действие ленты развивается в 1492 году, когда Гранада перешла под контроль испанской короны. Агилара сыграл Майкл Фассбендер.

Кадр из фильма "Кредо убийцы"

София Риккин – главная героиня картины. София возглавляет исследования по проекту «Анимус» в компании Abstergo. Иными словами, она отвечает за изучение прошлого с помощью потомков Ассасинов, которые находятся в плену у корпорации. Софию сыграла Марион Котийяр.

Кадр из фильма "Кредо убийцы"

Мария – вторая главная героиня картины. Это испанская женщина-Ассасин, которая в XV веке работает с Агиларом. Ее сыграла Ариана Лабед.

Кадр из фильма "Кредо убийцы"

Алан Риккин – глава корпорации Abstergo и важная фигура в иерархии Тамплиеров. Также это отец Софии Риккин. Этот персонаж фигурировал в видеоигре Assassin's Creed. Его сыграл Джереми Айронс.

Джозеф Линч – отец Кэллума и опытный Ассасин. Его сыграли (в зависимости от возраста персонажа в разных сценах) Брендан Глисон и его сын Брайан Глисон.

Кадр из фильма "Кредо убийцы"

Мусса – потомок Батиста, чернокожего Ассасина из Америки XVIII века. Как и его предок, Мусса владеет магией вуду. Батист был среди персонажей игры Assassin's Creed: Liberation. Муссу и Батиста сыграл Майкл К. Уильямс из «12 лет рабства».

Эллен Кей – влиятельная женщина в иерархии Тамплиеров, начальница Алана Риккина. Ее сыграла Шарлотта Рэмплинг.

Ожидания

До недавнего времени на «Кредо убийцы» возлагались большие финансовые надежды. Но, судя по ранним критическим отзывам и первым сборам, картине с бюджетом в 125 миллионов долларов будет непросто окупиться в прокате. Критики хоть и называют ленту одной из лучших игровых экранизаций, но тут же отмечают, что это небольшая похвала на фоне множества жанровых фиаско, а зрители покупают билеты не так активно, как студия Ubisoft надеялась.

Похоже, что камнем преткновения для многих стала насыщенная и своеобразная мифология цикла, слишком странная для непосвященных. Геймеры принимают ленту куда лучше, чем обычная публика, так что если вы разбираетесь в нюансах цикла и ждете картину, то не стоит заранее расстраиваться и ориентироваться на рецензии тех, кто в игры не играл. А вот рассчитывать на череду сиквелов вряд ли стоит. Но они не особенно нужны. Ведь видеоигры и так весьма кинематографичны, а в будущем, с появлением новых игр и более мощных компьютеров, они будут еще кинематографичнее. Хотя все равно любопытно увидеть Майкла Фассбендера в костюме Ассасина…

Текст: Борис Иванов
Написать комментарий
А
О проекте Контакты Вакансии Реклама Перепечатка Лицензионное
соглашение
ВКонтакте OK.RU Яндекс Дзен Telegram
18+ Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).
Свидетельство Эл № ФС77-82172 от 10.11.2021. © 2024 Film.ru — всё о кино, рецензии, обзоры, новости, премьеры фильмов
Предложить материал
Если вы хотите предложить нам материал для публикации или сотрудничество, напишите нам письмо, и, если оно покажется нам важным, мы ответим вам течение одного-двух дней. Если ваш вопрос нельзя решить по почте, в редакцию можно позвонить.

Адрес для писем: partner@film.ru

Телефон редакции: 8 (495) 229-62-00
Film.ru Пожаловаться Что именно вам кажется недопустимым в этом комментарии?