Рекламное объявление
О рекламодателе
ERID: 2W5zFJSejhJ
Рассказываем о самых интересных проектах прошедшего гик-фестиваля
В Москве с 12 по 14 декабря прошел Comic Con Игромир — восставший из пепла фестиваль поп-культуры, который был закрыт в 2019-м. Шесть лет спустя под новым спонсорством он вновь радует неравнодушных, пусть и в несколько измененном виде: теперь упор все больше на отечественные продукты. Гостям предлагали немало интересного, от возможности посмотреть новинки киноиндустрии до доступа к ранним билдам различных игр. В этом тексте сосредоточимся на последних и расскажем о самых интересных видеоиграх, которые были представлены на Игромире.
«Киберслав: Затмение»
«Плюс студия» не только провела небольшую презентацию игры, но и дала сыграть в 15-минутное демо на основе пре-альфа-версии «Киберслава». Небольшая урезанная версия представила геймерам своего рода вертикальный срез — так в геймдеве называют отрывок игры, в котором можно опробовать большую часть механик. И пока «Киберслав» скорее вызывает вопросы.
С первых кадров становится понятно, что разработчики берут в качестве вдохновения, и главным источником, несомненно, является северная дилогия God of War с пометкой «у нас дома». Киберслав в бою использует базовые приемы, уникальные атаки и метание клинка, который можно возвращать с помощью отдельной клавиши. Даже за эти 15 минут «Киберслав» успевает расширить арсенал: дважды игроку дают выбор улучшений, открывающих уникальную особую атаку и усиление броска. Сказать, что это сильно меняет ощущения, не получится, так как проблемы куда более фундаментальны.
Наверное, самая большая беда в «Киберславе» пока с тем, насколько вязким и неотзывчивым кажется управление. Воин может и парировать, и уворачиваться, но и то и другое происходит с основательной задержкой, из-за чего нужно проводить приемы не тогда, когда кажется логичным, а немного заранее. При этом получение урона ни игроком, ни противниками толком не фиксируется — никакой отзывчивости нет вовсе. Несколько подкупает разве что сеттинг, но одним им заявленные 12-15 часов не вытянуть — нужно, чтобы играть было увлекательно, с чем пока большие проблемы.
Даже босс-волколак не вызывает ничего, кроме скуки: формально у него есть гиммик с тем, что монстр лечится в лунном свете, но в игре произошло сразу две серьезных проблемы. Во-первых, не сработал триггер, позволяющий перекрыть источник света: для этого нужно разрушать подсвеченные столбы, которые… перестали подсвечиваться. Второй же прикол был связан с тем, что режим ярости, в котором Киберслав отбрасывает меч и лихо машет кулаками, позволил заблокировать волколака в зоне без доступа к свету, где он и умер минуты за три до окончания таймера.
Разумеется, это пре-альфа, и многие из претензий будут исправлены. Но возникает логичный вопрос: а стоило ли привозить настолько сырой проект и портить впечатление?
«Царевна»
Представители Watt Studio привезли новый играбельный билд и провели получасовую презентацию игры. Авторы позиционируют ее как переосмысление сказки о царе Салтане, где на первое место выходит как раз царевна, а не Гвидон. Крайне важное место в проекте уделяют боевой системе, которая строится на реальных движениях, снятых по технологии mo-cap с балерины Большого театра Алёны Ковалёвой.
В основе это hack-n-slash в духе DmC: Devil May Cry, но с иным подходом. Игрокам все так же нужно красиво и эффективно побеждать противников. При этом переосмысление сказки Пушкина крайне радикальное: для «Царевны» сохранили скорее отдельные идеи и имена, но сменили сеттинг на темное фэнтези (сами разработчики ориентировались на Dark Souls) и постарались добавить элементы, понятные современным геймерам.
Часть презентации была посвящена тому, как именно анимируется боевка «Царевны»: сначала авторы придумывают концепцию движения, будь то удар по площади или точечная и мощная атака, после чего дизайнеры пробуют придумать самостоятельно подходящие движения, которые позднее воплощает Ковалёва с учетом правил балета. Отдельно при записи mo-cap приходится использовать сразу двух актеров: кроме Ковалёвой нужно записывать движения меча, который летает вокруг Царевны, для чего фехтовальщик синхронно проводит движения с клинком.
По словам арт-директора, «Царевна» во многом будет актуальным социальным высказыванием, сочетающим увлекательный геймплей, яркие анимации и необычный визуальный стиль. Подчеркивают, что это не только темное фэнтези, но и история с серой моралью, в которой героиня постепенно будет терять человеческий облик и изящество, переходя к более брутальным действиям. В ближайшее время полноценное демо должно появиться в Steam, чтобы любой желающий смог опробовать механики самостоятельно. Игру планируют выпустить в ноябре 2026-го на всех основных платформах с пометкой, что могут перенести из-за выхода Grand Theft Auto VI.
«Северный путь»
Яркая инди-игра о российском севере предлагает интересный взгляд на культуру Якутии и на первый взгляд здорово вдохновляет. На деле, увы, это насквозь вторичный проект, почти полностью копирующий формулу хитовой Dredge, как минимум на старте — правда, вместо страха в ночи приходит холод, а кроме рыбалки есть еще охота. В остальном механики очень похожи — от менеджмента места в нартах с расположением тетрисоподобных предметов (привет, Resident Evil 4!) до расхода времени на все активности и необходимости возвращаться на постой ночью.
Подкупает сеттинг: различные мелочи позволяют узнать о быте якутов и особенностях их жизни в жестоких условиях, а также взглянуть на куда более приземленные вещи — от семейных дрязг до бытовых взаимодействий соседей. Следить за этим довольно увлекательно, но и здесь есть ощущение вторичности: диалоговые окна повторяют таковые во все той же Dredge. Играть, впрочем, все равно увлекательно, и если закрыть глаза на то, насколько похожи некоторые элементы, то очень легко погрузиться в местный колорит. К тому же в наличии уникальная история и совершенно измененный тон повествования, которые как раз и позволяют «Северному пути» дистанцироваться от самого очевидного вдохновителя.
Существенной проблемой, правда, можно назвать странное течение времени: зачастую не совсем понятно, с какой скоростью происходят те или иные события, из-за чего очень легко оказаться в темноте и на морозе без возможности оперативно добраться до безопасной стоянки. В общем, увлекательно и даже с изюминкой, но очень уж вторично, от чего довольно трудно отделаться.
Satellite Odyssey: Jupiter
Одна из самых странных демоверсий, представленных на Comic Con Игромир, — это, несомненно, Satellite Odyssey: Jupiter. Если прийти сюда впервые, вопросы вряд ли появятся: вполне себе симпатичный экшен с не менее симпатичной героиней в сеттинге, одновременно напоминающем об оригинальной BioShock и ранних предрелизных версиях Half-Life 2. Однако игру представляют не в первый раз, и тут-то и кроются вопросы.
Дело в том, что Jupiter показывают не впервые, но в прошлом году игра не имела практически ничего общего с тем, что представлено на этот раз. Прошлая версия напоминала скорее Dead Space, но со своими особенностями. В ней игрок управлял космонавтом в сопровождении собаки, и вдвоем им нужно было выбраться со станции на Юпитере. Геймплей строился на взаимодействии двух героев — можно было поуправлять и космонавтом, и собакой, которая может пролезть в зоны, недоступные человеку, активировать различные рычаги или доставать предметы. Тогда нужно было решать головоломки, сражаться с некоторыми противниками (скорее похожими на зомби) и втягиваться в заданную атмосферу. История вроде как продолжала прошлый проект авторов, Satellite Odyssey: Prologue. Теперь же о связи есть некоторые вопросы.
Концепция изменилась до неузнаваемости — не столько на уровне механик, сколько стилистически. Вместо космической станции теперь действие происходит в дистопическом городе (видимо, все еще на Юпитере) в эдакой soviet-punk стилистике: очевидно, что это неопределенное будущее, но опирающееся на знакомую эстетику. Собака из истории пропала, а космонавта сменили на симпатичную, несколько мультяшную девушку. Она вооружена ретро-футуристичным бластером (с характерными кольцами на дуле) и сражается не столько с зомби, сколько со странными антропоморфными жуками. Помимо бластера в демо были представлены рукопашная атака (ногами) и гвоздемет, который, увы, опробовать не вышло — из-за бага он попросту не подбирался. Что стало причиной досрочного окончания игры: уже третий противник оказался непроходимым препятствием, так как «запинать» его было нереально, а патроны для бластера кончились слишком быстро.
На вопрос о смене стилистики разработчики на стенде ответили честно: геймеры любят отсылки, поэтому проще работать со знакомыми образами, однако все еще может поменяться — сейчас команда активно собирает обратную связь и надеется по отзывам сделать финальное решение. Даты выхода пока все еще нет, что и неудивительно с такими вводными.
«1000: Объятия матери всего»
Новая игра Никиты Крюкова, известного по Milk inside/outside a bag of milk и саундтрекам ко многим играм, в том числе «Зайчику» и «Альтушке для скуфа». С порога автор предупредил, что новинка будет не похожа ни на что из того, к чему он приложил руку. Первым же отличием стал выбранный графический стиль: вместо «быстрого и простого» пиксель-арта на этот раз будет куда более детализованный рисунок. При этом Сен, протагонистка, сделана довольно блеклой, что тоже является фишкой: изначально это «почти пустая оболочка», но героиня будет обрастать деталями через взаимодействие с другими. Будет традиционный для Крюкова символизм: в «Молоке» это была перечеркнутая буква О, а в новинке будет пара рук, чей смысл автор раскрывать отказался.
В целом Крюков старательно нагонял тумана: в своей презентации разработчик неоднократно заявлял, что не любит говорить прямо и скорее пользуется метафорами и мелкими деталями для свободной интерпретации, а также подчеркнул, что не хочет раскрывать карты. В связи с этим почти ни слова не было сказано и о сюжете, однако Крюков успел раскрыть, что в «Объятиях матери всего» будет три параллельных мира, которые при этом будут логично связаны между собой. Здесь же автор добавил, что ему интересен страх как чувство, поэтому многие персонажи и локации будут вызывать тревогу.
«Объятия матери всего» будет самым масштабным проектом Крюкова: для него разработчик впервые был вынужден заняться проработкой мира и созданием концепт-артов, чем никогда не занимался до этого в связи с тем, что предыдущие проекты были куда более камерными и все чаще происходили в современности. Среди источников вдохновения — манга «Девушки в последнем путешествии», аниме «Созданный в Бездне» и фильмы «Дюна (2021)» Дени Вильнёва и «Солнцестояние» Ари Астера: от первого были позаимствованы архитектура и стилистика костюмов, а от второго — концепция хоррора при дневном свете. Даты выхода пока нет, но обещают «скоро».
Блок от Saikono
Выступление Saikono стартовало с заверения о том, что «Зайчик» будет изменен: как минимум в обновленной версии можно будет спасти всех, включая Катю. Кроме того, «Эксмо» и онлайн-кинотеатр Иви займутся экранизацией в аниме-стилистике: режиссером выступит Павел Потехин, а экранизация «удивит» даже давних фанатов — будут отличия в сценарии. Точная дата не сообщается, но есть пометка «скоро». После этого авторы перешли к презентации новинки — она получила название «Лесомор», и это радикально другой проект.
«Лесомор» — визуальная новелла, в которой действие будет происходить в странной и безумной сказке. Чтобы понять, насколько странной: саундтрек к ней пишет группа «Электрослабость», а главную роль озвучивает Петр Гланц, под которого написана роль Ивана. Актер, пришедший на презентацию, заявил, что проект «полностью противоположен» предыдущему и выйдет спустя 13 лет после начала работы уже в 2026 году.
Ожидается «аниме-безумие, шутки-прибаутки», речь в стихах, более 800 страниц текста и атмосфера, близкая к «турецкому сериалу в русском сеттинге». Гланц подчеркнул, что игра понравится не всем, но все равно настаивает, что познакомиться с ней стоит каждому, кому уже исполнилось 18 лет, — много юмора на грани. Выход намечен на 2026 год.
К слову, Лесомор — название жуткого местного оружия, которое уничтожает лес. Как оно будет работать, пока не совсем понятно, зато показали местную боевую систему: она похожа на три-в-ряд, а в представленном геймплее нужно сражаться с различными фэнтезийными девами, постепенно срывая с них одежду (насколько откровенным будет результат — вопрос открытый). Остальные детали пока держатся в секрете.
«Война миров: Сибирь»
Еще одним крупным и интригующим проектом стала «Война миров: Сибирь». Это приключенческий экшен, в основу которого лег роман Герберта Уэллса «Война миров», однако авторы радикально переиначили оригинальный материал, перенеся действие в дореволюционную Россию. Игроки возьмут на себя роль Студента, который сбегает из Петрограда в Сибирь. Путешествие не будет простым: придется посетить множество локаций, от тайги до заброшенных городов, попутно решая множество проблем. Авторы обещают разнообразный геймплей, сочетающий элементы выживания, стелс, агрессивный подход и другие механики.
Помимо прочего, представили новый отрывок геймплея: по словам авторов, он был крайне осторожно выбран таким образом, чтобы не показать никаких спойлеров. Разработчики подчеркивают, что «Война миров» делает большой упор на историю, поэтому крайне важно не показать лишнего. Новое видео было снято на актуальном билде и демонстрирует совершенно другой отрывок: если представленное в прошлом году видео показывало Петроград, то на этот раз Студент находится в лесу, где убегает от таинственной угрозы. В ролике видно внимание к деталям: на презентации девелоперы подчеркнули, что записали более 70 часов mo-cap с актерами, и это разнообразие видно невооруженным глазом. Единственное, что вызывает вопросы, это анимация губ, которая плохо совпадает с речью героев: возможно, это еще будет доработано. Зато боевые анимации удивляют контекстной проработкой — в ролике видно и тихое устранение противников, и более активное сражение. Например, Студент побеждает вооруженного винтовкой противника, и анимация рукопашного боя завершается тем, что он отнимает оружие у поверженного врага, после чего применяет по назначению, сначала расстреливая пару неприятелей, а последнего и вовсе добивая в штыковую. Релиз игры предварительно намечен на 2027-й, точная дата не сообщается: авторы подчеркивают, что определились с механиками и наполнением, но им все еще нужно не только доделать все запланированные уровни, но и отполировать наполнение.
Рецензия на хоррор «Поймать монстра»: Мадс Миккельсен ловит чудищ под кроватью
Сегодня / Текст: Владимир Ростовский
Пеннивайз, выходи! Все экранизации прозы Стивена Кинга 2025 года — от худшей к лучшей
Сегодня / Текст: Настасья Горбачевская
Путешествие по опасной, но красивой Барселоне: рецензия на сериал «Город теней»
Сегодня / Текст: Максим Ершов
О чем спорил Интернет? Самые обсуждаемые фильмы 2025 года, из-за которых можно поссориться с друзьями и коллегами
15 декабря / Текст: Ная Гусева, Максим Ершов
Обзор новых эпизодов сериала «Киберслав»: возвращение техно-богатыря на земли русские и стриминги отечественные
15 декабря / Текст: Владимир Ростовский
7 фильмов 2025 года, которые так и не вышли в российский прокат (хотя должны были)
14 декабря / Текст: Оля Смолина
Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).