Что посмотреть
Тень Чикатило Рекламное объявление О рекламодателе ERID: 4CQwVszH9pWynaoLBPW
Обзоры

Обитель денег

Экранизации видеоигр – самый невезучий жанр современного кино. Фильмы этого направления регулярно проваливаются в прокате и удостаиваются разгромных отзывов. Однако из правила есть исключение

Добавить в закладки
Обитель денег

Даже самые большие поклонники британца Пола Андерсона не называют его «гением». Его недостатки как сценариста и постановщика очевидны, и в его фильмографии немало провалов. Вспомним вышедшую в 2014 году историческую картину «Помпеи», которая не смогла окупить 80-миллионный бюджет, или фиаско 65-миллионных «Мушкетеров» в 2011 году. С «Обителью зла», однако, Андерсон попал в точку (равно как и ранее со «Смертельной битвой», экранизацией видеоигры Mortal Kombat). Ни один из шести фильмов цикла, вышедших с 2002 по 2017 годы, не стал любимцем критики, но все они отлично прошли в прокате. Даже наименее успешная «Обитель зла 3» собрала 148 миллионов долларов – три своих бюджета.

Один успех может быть случайным. Два или даже три достижения можно списать на стечение обстоятельств. Шесть успешных фильмов подряд – это закономерность, на которой можно и нужно учиться. Чему же учит своих коллег Пол Андерсон? Какие выводы можно сделать из истории «Обители зла»?

В первую очередь, надо здраво оценивать коммерческий потенциал фильма. В Голливуде обожают тратить огромные деньги в надежде на колоссальные доходы. Но из того, что у популярных видеоигр миллионы поклонников, отнюдь не следует, что видеоигровому блокбастеру гарантированы миллиардные сборы. Инвесторы вложили в «Варкрафт» 160 миллионов долларов, и фильм с трудом окупился лишь благодаря китайским зрителям. В Америке картина заработала всего 47 миллионов долларов. В то же время первая «Обитель зла» 2002 года стоила 35 миллионов, и потому ее сравнительно скромные сборы в 102 миллиона стали отличным результатом. Последующие фильмы цикла стоили дороже и собирали больше, но ни один из них не был бы снят, если бы в первую «Обитель» самонадеянно вложили 100 миллионов долларов. Даже бюджет в 60 миллионов долларов мог бы оказаться перегибом.

Кадр из фильма "Обитель зла: Последняя глава"

Далее, важно создавать фильмы, которые не отталкивают ни фанатов игрового цикла, ни «случайную» публику. Кино-«Варкрафт» с его миллионом персонажей и запутанной фэнтези-мифологией слишком сложен для зрителей, не знакомых с историей Азерота. В то время как недавнее «Кредо убийцы» разочаровывает фанатов, привыкших, что основное действие цикла Assassin’s Creed развивается в прошлом, а не в настоящем. Первая «Обитель зла» же достаточно проста, чтобы каждый мог разобраться в ее сюжете, и достаточно тесно связана с игровым повествованием, чтобы увлечь разбирающихся в Resident Evil геймеров.

Когда приступаешь к экранизации видеоигры, важно понимать, в чем суть ее привлекательности. В случае Resident Evil это сочетание занимательного действия, захватывающего, но «безумного» сюжета и балансирования на грани хоррора и боевика. Именно это публике обеспечил фильм 2002 года, и он заложил прочный фундамент, на котором можно было выстроить цикл. Экшен, хоррор, залихватский сюжет о зомби-эпидемии… И никаких чрезмерных претензий, никакой зашкаливающей и нудной серьезности. Зомби-боевик, а не зомби-драма. Тот же секрет успеха был у «Смертельной битвы» – фильм не стеснялся своей сюжетной нелепости и не пытался убедить зрителей в правдоподобии происходящего. При этом, однако, он раз за разом выдавал эффектные поединки – игровую суть Mortal Kombat.

Еще Андерсон учит, что не стоит стесняться придумывать оригинальных главных героев и новые повествования. Точная экранизация игрового сюжета проигрывает оригинальной истории, потому что поклонники игры заранее знают, что случится в фильме, и им скучно смотреть. Кроме того, если поставленный в центр киносюжета игровой герой не вполне соответствует тому представлению о персонаже, которое сложилось у геймеров, то они будут разочарованы. Элис же из «Обители зла» никого не могла разочаровать, так как Андерсон придумал ее с нуля.

Кадр из фильма "Обитель зла: Последняя глава"

Вообще, в первом фильме не было значимых персонажей из игрового цикла, кроме доктора Биркина. Игровые герои вроде Джилл Валентайн и Леона Кеннеди начали появляться в сюжетах «Обители зла» лишь после того, как Андерсон укоренил свой цикл в сознании публики. Постановщик гнул свою сюжетную линию, и это сделало «Обитель зла» самостоятельным произведением, которое прочно стоит на своих ногах и дополняет игры, а не повторяет их.

Естественно, когда придумываешь новых персонажей, нужно делать их интригующими и завораживающими. Элис – лишенная памяти привлекательная женщина с суровым лицом и блестящими боевыми навыками. Это превосходный персонаж для хоррор-боевика, поскольку Элис может сразиться с любым врагом, но не знает, какие противники ей могут встретиться. Зомби-мутанты для нее – такая же пугающая загадка, как и для зрителей. Даже в шестой серии у врагов Элис есть для нее сюрпризы. Также героиня сочетает черты хоррорной «последней девушки» и традиционных экшен-героев, которых обычно изображают мужчины.

Можно спорить о том, насколько хороша Милла Йовович как актриса, но в «Обители зла» она на своем месте. Важно и то, что актриса не настолько успешна, чтобы ее гонорары сделали невозможными среднебюджетные съемки. Анджелина Джоли, например, быстро стала слишком дорогой для «Лары Крофт: Расхитительницы гробниц».

Кадр из фильма "Обитель зла: Последняя глава"

Большим подспорьем для сборов сиквелов «Обители зла» стала 3D-эпидемия, распространившаяся благодаря «Аватару». Андерсон потратил немало сил на включение трехмерных визуальных эффектов в свои картины, и это отразилось на сборах. Если «Обитель зла 3», как уже упоминалось, собрала 148 миллионов долларов, то «Обитель зла 4: Жизнь после смерти» дотянула до 300 миллионов долларов – в первую очередь за счет более дорогих билетов на «объемные» сеансы. Вот как важно следить за техническими новинками и грамотно играть на ажиотаже! Конечно, не забывая про прочие компоненты успеха.

Наконец, «Обитель зла» демонстрирует, как важно сотрудничать с компанией, которая активно работает над игровым циклом, а не пытается выдоить последнее из умирающей франшизы. Игры серии Resident Evil выходят с 1996 года, и компания Capcom до сих пор их выпускает и старается поддерживать к ним интерес публики. Выход «Обители зла: Последней главы» совпал с выходом игры Resident Evil 7: Biohazard, которая уже стала одной из самых успешных в цикле.

Напротив, World of Warcraft явно во всех отношениях устарел, и он держится лишь за счет тех геймеров, для которых игра стала наркотиком. Цикл Assassin’s Creed к моменту выхода «Кредо убийцы» тоже потерял форму. Хорошо хоть, что компания Ubisoft, в отличие от Blizzard, понимает, что ее детище нуждается в революционных переменах. Но если студия признает, что геймеры устали играть в ее игры, то почему она думает, что они будут ломиться в кино, чтобы увидеть то же самое, но без возможности влиять на события?

Текст: Борис Иванов
Написать комментарий
А
О проекте Контакты Вакансии Реклама Перепечатка Лицензионное
соглашение
ВКонтакте OK.RU Яндекс Дзен Telegram
18+ Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).
Свидетельство Эл № ФС77-82172 от 10.11.2021. © 2024 Film.ru — всё о кино, рецензии, обзоры, новости, премьеры фильмов
Предложить материал
Если вы хотите предложить нам материал для публикации или сотрудничество, напишите нам письмо, и, если оно покажется нам важным, мы ответим вам течение одного-двух дней. Если ваш вопрос нельзя решить по почте, в редакцию можно позвонить.

Адрес для писем: partner@film.ru

Телефон редакции: 8 (495) 229-62-00
Film.ru Пожаловаться Что именно вам кажется недопустимым в этом комментарии?