Что посмотреть Наше все 2025
Okko Рекламное объявление О рекламодателе ERID: 2W5zFGsy5ha Okko
Рецензии на игры

Рецензия на игру Hell is Us: нет на свете ничего страшнее человека

Затерявшаяся на фоне многих новинка предлагает, пожалуй, одно из самых смелых видеоигровых высказываний последних лет

Добавить в закладки
Рецензия на игру Hell is Us: нет на свете ничего страшнее человека
Hell is Us
Hell is Us
Hell is Us , 2025
Тип игры: экшен, фэнтези, ужасы

4 сентября довольно тихо и незаметно вышла Hell is Us — новинка студии Rogue Factor, до этого отметившейся стратегическими проектами по вселенным Games Workshop. Однако Hell is Us — экшен, причем в уникальной вселенной, созданной студией. Вселенной, местами до боли похожей на нашу — и оттого еще более страшной. Что вышло из подобного жанрового эксперимента, читайте ниже.

Невыдуманная история

В 1990-х вымышленную европейскую страну Хадею разрывает гражданская война: нескончаемо долго идет конфликт между двумя религиозными фракциями, паломнийцами и сабинианцами. В составе миротворческой миссии ООН сюда прибывает Реми, который, едва оказавшись на территории изолированного от мира государства, отправляется в самоволку. Дело в том, что Реми, выросший в Канаде, на деле родился в Хадее и хотел бы найти своих родственников, о которых не помнит практически ничего. Все его воспоминания — то, что он родился в крошечном городке Джова, где его отец трудился кузнецом. Проблема в том, что в Хадее хватает проблем кроме гражданской войны: по неизвестной причине тут и там появились временные разломы, а по земле бродят загадочные пустотелые монстры, которых назвали лимбическими сущностями. Реми ничего не остается, кроме как взяться за особое лимбическое оружие и пробивать путь к правде с боем.

Hell is Us

Hell is Us

Так игрок находит себя в крайне недружелюбном мире, где еще и числится в статусе беглеца, что усложняет и без того полную проблем ситуацию. Недружелюбность окружения подчеркивается буквально всем: здесь нет карты и привычных способов навигации, многие загадки при первой встрече никак не объясняются, а многочисленные раскиданные предметы и памятные таблички и вовсе зашифрованы. Придется много разбираться, искать помощи извне и делать другие вещи, помогающие на пути к глобальной цели, — поиск семьи оказывается лишь ступенькой на длинном пути.

Нулевая видимость

Главная фишка игры, через которую ее и продвигала студия Rogue Factor, — это уже упомянутая недружелюбность мира. Речь не столько о высокой сложности, сколько о постоянно возникающем ощущении определенной отчужденности. Мир даже не пытается подстраиваться под игрока: подсказки в большинстве своем абстрактны, навигация намеренно усложнена, а загадки строятся так, что никогда не знаешь, можешь ли ты хоть что-то сейчас сделать или нет. И если центральный квест еще хоть как-то записывается в дневник, пусть и преимущественно через описание улик, а не напрямую, то побочные задания в принципе никак не отображаются, если не считать самого факта взятого квеста. Приходится запоминать самостоятельно — или полагаться на записи в блокноте за пределами игры.

Hell is Us

Ситуацию усложняет и то, что мир здесь не единый, а состоит из набора локаций. С одной стороны, это позволяет проще перемещаться и быстрее запоминать расположение тех или иных объектов. С другой — некоторые предметы могут не очень очевидно вести к загадкам в других местах, о чем можно напрочь забыть в процессе прохождения. Внутриигровая система расположения предметов в инвентаре в этом плане не сильно помогает — особенно если учитывать, что некоторые из «загадок» на деле представляют информацию, впроброс сказанную случайным встречным.

Все эти неудобства могут легко оттолкнуть потенциального игрока: Hell is Us и правда не особо торопится что-то объяснять и в целом помогать находиться в Хадее. Однако те, кто любят непростые загадки и многочисленные недосказанности, почувствуют себя как дома: награды за внимательность здесь более чем достойные, плюс особо пытливых ждут серьезные пласты местной истории — как настоящей, так и случившейся много сотен лет назад.

Нормы ГТО

Помимо загадок и исследования Hell is Us предлагает сражаться с врагами. И это, пожалуй, самая слабая часть игры, причем на фундаментальном уровне. Поначалу кажется, что здесь есть и простор для тактических решений, и разнообразие в противниках: разные виды оружия имеют разные типы атак, есть несколько принципиально отличающихся врагов, а вскоре обычные лимбические сущности еще и начинают исторгать из тел воплощения эмоций — их, разумеется, тоже придется побеждать. Пока эмоция не «загнана обратно» в сущность, последняя остается попросту бессмертной. Количество врагов усложняет сражения, но и Реми не лыком шит: вскоре он получает возможность привязывать к оружию эмоции, а с ними — устанавливать специальные руны, дающие уникальные приемы. Плюс не стоит забывать, что героя всегда сопровождает дрон, способный не только расшифровывать древние тексты, но и врага запутать, и ускорение в бою придать, и особым импульсом все лимбические сущности на время оглушить.

Hell is Us

Hell is Us

Вот только уже через пару часов становится понятно, что 90% ухищрений здесь попросту не нужны. Боевая система хоть и кажется навороченной, в большинстве случаев полагается на стандартное комбо из четырех ударов, каждый из которых наносит все больше урона. Обычно остается только выбрать, какой тип оружия нравится больше, и с ним идти едва ли не до финала игры. Была надежда, что местные эмоции работают по принципу противоположностей и условное Горе наносит больше урона Счастью, но нет — отличия только в цвете, форме врагов и рунах, что можно прицепить к улучшенному оружию. Несколько разочаровывающе.

Еще большее разочарование приходит буквально на третьей локации, где всплывающее достижение уведомляет, что вы… встретили все пять разновидностей лимбических существ. Да-да, в игре буквально пять противников без особых вариаций. Формально шесть: в самом финале появляется еще одна форма, но и она — разновидность уже имеющихся. Все боевое разнообразие игра создает, только «миксуя» эти пять типов тварей с их «эмоциональным багажом», то привязывая сразу с пяток врагов к одной, то, наоборот, сразу Горе и Гнев к одному пустотелому. Еще враги становятся постепенно сильнее, что отображается римской цифрой у их здоровья, но и тут разница только в количестве здоровья и болезненности ударов.

Ненужные усложнения

Улучшения врагов Реми компенсирует прокачкой оборудования. Параметры самого героя остаются неизменными на протяжении всего прохождения, поэтому улучшать нужно его обвес: прокачивать оружие, искать лучшие защитные лимбические амулеты, надевать активные и пассивные реликвии. Все это помогает создать что-то вроде билда — очень условно: например, можно настроить так, чтобы Реми восстанавливал здоровье при убийстве сущностей или увеличивал урон по мере боя. На какую-то глубину рассчитывать не стоит — преимущественно даются базовые вещи. Иногда — до смешного.

Hell is Us

Hell is Us

Улучшение любого защитного предмета дает одинаковые бонусы, в первую очередь увеличивая выносливость — так здесь почему-то называют здоровье. Отличаются обычно только небольшие пассивные бонусы в духе «+10% к скорости атаки», что почти незаметно в геймплее. На этом фоне довольно велик шанс того, что игрок выберет бонусы на старте и, в общем-то, забудет о том, что их вообще можно менять. Ситуация не особо отличимая от таковой с оружием.

Здесь уместно еще раз напомнить — или просто уточнить, — что игра совершенно не напоминает Souls-like, как могло показаться по трейлерам: да, с точки зрения управления у них есть общие черты, но на этом сходство и заканчивается. Большая часть боев здесь не представляет никакой сложности, а скачки заметны разве что при появлении усложненных врагов — и то до тех пор, пока игрок не улучшит владение выбранным оружием. Да, это еще одна местная прокачка, которая работает… странно: улучшается владение не определенным типом оружия, а буквальной конкретной единицей. То есть можно улучшить один двуручный меч до 10-го уровня, но точно такой же, лежащий в инвентаре, все так же будет начинать с первого. Это еще одна причина, почему менять оружие, в общем-то, не хочется.

Страшнее вымысла

Впрочем, геймплей здесь играет далеко не главную роль. Как можно понять из всего вышесказанного, куда важнее исследование окружения, а с ним — попытка создания целостной картины мира. И с этим у Hell is Us все вполне интересно, пусть и не без оговорок.

Hell is Us

По календарям, висящим тут и там в развалинах уничтоженных войной домов, можно понять, что на дворе 1993 год. По другим косвенным и не очень вещам становится очевидно, что хотя разработчики и отрицают связь с реальной историей, но речь явно идет о Югославии — вплоть до этнических и религиозных чисток, напоминающих резню в Сребренице, и вовлечения ООН в происходящее. Картина в игре, мягко говоря, неутешительная: на улицах тут и там лежат расстрелянные тела гражданских, захватчики пируют на развалинах и кичатся массовыми убийствами, а редкие выжившие прячутся по углам и выживают как могут. Не щадят никого, причем обе стороны, и Hell is Us полна мелких болезненных историй. Например, можно встретить учительницу-паломнийку, которая помогала вешать сабинианцев, в том числе собственных учеников. Теперь уже вторгшиеся в город сабинианцы не дают ей покоя, и если не вмешаться вовремя, то путь женщины на земле тоже оборвется. Подобных историй здесь в достатке, причем некоторые из них могут закончиться трагически без вмешательства Реми.

И ведь на этом кошмары Хадеи не заканчиваются. Довольно быстро в ход идет история давно минувших дней: Реми находит исторические артефакты и документы, свидетельствующие о религиозных распрях, длящихся тысячелетиями. События прошлого и настоящего оказываются плотно связаны между собой — в общем-то, творящийся потусторонний кошмар вызван именно этим. Например, временные петли появляются в местах с особо сильным эмоциональным фоном, и в большинстве случаев речь, разумеется, вовсе не о радости. Само появление лимбических тварей порождено ненавистью человечества, которая, по несчастливому стечению обстоятельств, особенно сильна на родине Реми.

Hell is Us

Hell is Us

Собственно, название лимбических сущностей тоже взято не с потолка. В головном мозге присутствует лимбическая система — особая совокупность структур, отвечающих в том числе за эмоции и память. Это одна из древнейших частей, отвечающих за инстинкты и реакции человека, и в мире Hell is Us подобная система есть и у самой земли. Отсюда и «эмоциональные» противники, и их необычная структура, о которой можно в деталях узнать из различных документов, и многое другое.

Болезненные уроки

Hell is Us — смелое и злободневное высказывание, суть которого кроется в самом названии. «Ад — это мы» — это буквальное содержание местной истории, подчеркивающей, что нет ничего страшнее самого человека. Авторы видят в этом вину самой людской природы и, в общем-то, не пытаются дать какой-то понятный ответ на то, как подобное предотвратить в будущем. Финал истории при всей своей недосказанности дает понять главное: начинать решать глобальное всегда нужно с себя, а рассчитывать на какое-то волшебство и высшие силы — невозможная глупость.

Hell is Us — тяжелая вещь, которую очень хотелось бы уличить в утрировании. Трудно поверить, что люди способны на подобные зверства под прикрытием благих намерений, однако история раз за разом доказывает, что это жестокая реальность. А значит, и лимбические сущности никуда не денутся, как ни старайся. На это есть более чем явный намек в финале. Можно трактовать и как своего рода тизер сиквела, и как еще одно высказывание.

Почему-то хочется, чтобы все же был сиквел.

Текст: Сергей Сергиенко
Написать комментарий
А
О проекте Контакты Вакансии Реклама Перепечатка Лицензионное
соглашение
ВКонтакте OK.RU Telegram
18+ Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).
Свидетельство Эл № ФС77-82172 от 10.11.2021. © 2026 Film.ru — всё о кино, рецензии, обзоры, новости, премьеры фильмов
Предложить материал
Если вы хотите предложить нам материал для публикации или сотрудничество, напишите нам письмо, и, если оно покажется нам важным, мы ответим вам течение одного-двух дней. Если ваш вопрос нельзя решить по почте, в редакцию можно позвонить.

Адрес для писем: partner@film.ru

Телефон редакции: 8 (495) 229-62-00
Film.ru Пожаловаться Что именно вам кажется недопустимым в этом комментарии?