Рекламное объявление
О рекламодателе
ERID: 2W5zFGsy5ha
В декабре состоялся релиз Routine — космического хоррора, анонсированного в далеком 2012 году. За прошедшие годы игра успела сильно измениться и даже уйти в небытие, так как разработчики были уверены, что не сумеют справиться с задумкой. Тем не менее после долгих лет Routine добралась до геймеров — самое время разобраться, стоило ли того ожидание.
Большая мечта
Одинокий инженер приходит в себя на заброшенной лунной станции. Вокруг ни души, а о том, что люди вообще здесь были, напоминают разве что многочисленные заброшенные объекты, персональные записки и личные предметы. Несмотря на тайну случившегося, цель инженера остается прежней: исправить поломки на базе, разобраться в причинах карантина и попытаться спастись. Что сделать будет не так-то просто: на выжившего по какой-то непонятной причине ведут охоту местные охранные системы, которые не должны быть враждебны к человеку. И это только вершина айсберга.
Анонс Routine состоялся в 2012 году, однако разработка стартовала еще в 2008-м. Тогда это был пет-проект Аарона Фостера, недавно выпустившегося из университета амбициозного дизайнера с четким видением. Он всегда вдохновлялся научной фантастикой 1970-1980-х и решил перенести эту любовь в формат видеоигры. Первая версия, скриншоты которой были опубликованы на портале ModDB, была, по сути, симулятором ходьбы: в ней почти не было взаимодействия с окружающим миром, зато уже вырисовывался уникальный визуальный облик. Публикация скриншотов на ряде площадок помогла Фостеру найти еще двух энтузиастов, Джемму Хьюз и Пита Дисслера, с которыми он и основал Lunar Software. Офисом стала комната в квартире, снятой на общие деньги. Как признавался дизайнер, он не особо мечтал заработать на игре — скорее просто хотел реализовать то, что не давало ему покоя.
К 2013-му Routine начала обретать определенный облик, который сильно приглянулся геймерам — настолько, что игра попала в первую десятку тайтлов программы Steam Greenlight. Так называлась инициатива Valve, позволявшая пользователям голосовать за выход тех или иных игр на платформе Steam. В том же году игра должна была добраться до релиза — чего, как мы знаем, не случилось.
Тяжелая судьба
На момент одобрения в Steam Greenlight игра радикально отличалась от того, что вышло в итоге: Lunar Software активно экспериментировала с процедурной генерацией и пермасмертью, однако эксперименты казались тупиковыми. Фостер вспоминал, что никому в команде не нравилось то, что у них получалось, а попытки нащупать правильный путь приводили в новые тупики. Так прошло несколько лет, и на трудности с геймплеем наложились жизненные обстоятельства — у Фостера начались серьезные проблемы со здоровьем, а железо, на котором работала команда, откровенно устарело и требовало улучшения. Что сделать в условиях отсутствия финансов было попросту невозможно.
Увидеть, какой могла стать Routine в 2016-м, можно в трейлере того же года: к тому времени проект стал куда больше напоминать хоррор, от процедурной генерации и перманентной смерти успели отказаться, сделав упор на более компактные локации и сюжетно-ориентированную историю. В ролике обещали выход игры в марте 2017-го, что тоже стало ошибкой: да, к тому времени им удалось заполучить в руки более мощный компьютер (благодаря коллеге Фостера по университету, где оба преподавали геймдизайн), но выявилась новая проблема. Routine создавалась на устаревшем движке Unreal Engine 3, который попросту не предлагал никаких средств по переносу на актуальный на тот момент Unreal Engine 4. Проект нужно было воссоздавать, по сути, с нуля. Однако все в Lunar Software были полны решимости довести игру до релиза, чего бы это ни стоило, — просто с учетом всех трудностей путь занял куда больше времени, чем хотелось.
Вторая жизнь (или третья, как посмотреть) у Routine приключилась в 2020-м, после того как Lunar Software связалась с издателем Raw Fury. Это было не первое предложение о стороннем финансировании, но первое, которое устроило разработчиков. Получив наконец деньги на разработку, авторы полноценно приступили к производству. Как признавался Фостер, именно отсюда будет правильным считать начало разработки, так как все предыдущие наработки были скорее развитием идеи, а не полноценным производством.
30 лет тому назад
Начать стоит с главного — визуального и аудиоисполнения Routine, без которых не родился бы проект как таковой. Как уже упоминалось ранее, главным источником вдохновения для Фостера были ретрофутуризм и научная фантастика прошлого, что наложило огромный отпечаток на повествование и подход ко всему проекту. На видеоряд наложен особый фильтр, стилизующий изображение под VHS: цвета несколько изменены, в наличии визуальный шум. Это дополняет эстетику, полную ЭЛТ-мониторов, неоновых вывесок и других элементов, привычных скорее по прошлому. Что и неудивительно: действие игры разворачивается в альтернативном 1999 году, в то время как база на Луне уже заброшена некоторое время.
Внешне это очень запоминающийся проект, пусть и сильно изменившийся в сравнении с тем, как Routine могла выглядеть на старте и в середине цикла разработки. Возможно, это не самая красивая игра на рынке, но яркие дизайнерские решения окупают многое. То же касается и звукового дизайна: на ранних этапах над ним работал небезызвестный Мик Гордон, который покинул проект в 2024-м, но его наработки и идеи остались в финальной версии.
Здесь же, не вдаваясь в спойлеры, хочется отметить, что помимо стартовой локации будут и другие, в том числе созданные еще в 1970-х. И Lunar Software удалось передать разницу в подходе между постройками, созданными в разные десятилетия, — причем не только внешнюю, но и более тонкую, на уровне применяемых технологий. Результат вышел по-хорошему впечатляющий. Что, увы, не так сильно подкрепляется геймплеем.
Переключатели и тумблеры
Routine, пройдя путь от симулятора ходьбы к процедурно-генерируемому приключению, в итоге предстала перед геймерами довольно линейным приключением с не всегда ясными целями. Главной фишкой игры стал полностью диегетический подход игры: интерфейсы существуют только в пространстве самой игры, а взаимодействие все чаще осуществляется через специальное устройство — персональный помощник астронавта (CAT, Cosmonaut Assistance Tool). По мере прохождения игрок будет получать новые модули для похожего на футуристичный пистолет девайса, что открывает новые функции устройства и механики для игры. Одним только помощником дело не ограничивается: игрокам предстоит быть внимательными к окружению и искать подсказки как в читаемых записках, так и в самом окружении. Например, в Сети можно услышать жалобы на то, что уже из первой же комнаты не так-то просто выбраться: Routine не ведет за руку и иногда требует обстоятельно шевелить мозгами, держа в голове множество данных.
В игре отсутствуют встроенные подсказки, блокнот и карта. Последнее местами критично даже с учетом того, что локации не назвать такими уж большими: все чаще речь идет о максимум десятке связанных комнат, между которыми предстоит открывать двери. И все бы ничего, если бы приключение пугало только лиминальностью пространств — довольно быстро появляются полноценные опасные противники, и Routine начинает пугать более привычными средствами.
Проблема преследователя
В первой половине игры инженер то и дело будет сталкиваться с агрессивными роботами, которые способны устранить нерадивого космонавта с двух атак. На счастье, им можно противостоять: помощник в режиме заряда способен временно обездвижить противников, если точно попасть в ядро роботам. Иногда атак нужно две — для открытия отсека и собственно замыкания цепей машины. Можно и не сражаться вовсе, а просто убегать: роботов не назвать такими уж опасными противниками, к тому же они никогда не нападают более чем по одной штуке за раз. Последнее даже обусловлено сюжетно — при большом желании можно найти записку, объясняющую причины такого поведения.
Все меняется во второй половине, когда геймеров отправляют в более старые помещения комплекса. Там место уже привычных опасностей занимает новая, куда более грозная — появляется один конкретный противник. И он вполне может или стать лучшим в игре, или отвратить от геймплея вовсе. Дело в том, что новая опасность — типичный преследователь: он постоянно где-то рядом, его слышно, и он может напасть без предупреждения, если вы недостаточно внимательны. Нюанс в том, что враг еще и невидим большую часть времени — разглядеть его можно только с помощью особого режима помощника. Этот же режим позволяет противостоять, но эффективность куда ниже, чем в случае с роботами первого сегмента: новая атака обездвиживает в лучшем случае на пару секунд, а с учетом того, насколько неожиданно появляется противник, не всегда даже есть возможность нормально прицелиться. Все чаще приходится полагаться на бегство, успех которого сильно зависит от того, сможете ли вы быстро понять паттерны поведения существа: оно либо будет грозным противником, либо вовсе перестанет представлять для вас угрозу. И, честно говоря, оба варианта несколько снижают ценность игры.
Троп с преследователем в хоррорах давно набил оскомину: это было свежо в начале 2010-х, когда Routine только собиралась выходить, но за прошедшее десятилетие механика успела приесться, и ее неоднократно пытались переизобрести. Преследователи в творении Lunar Software, увы, не могут ничем удивить: это все те же болванчики с не самым сложным ИИ, которые встречались еще в первой Amnesia в 2010 году. И это, пожалуй, главная проблема Routine: в попытке довести до ума задумку почти 15-летней давности разработчики позабыли о том, что игры давно успели сильно шагнуть вперед.
Вопреки всему
Проблема со скучными преследователями, впрочем, едва ли не единственный минус Routine: она впечатляет визуально и на уровне звучания, ее головоломки выглядят удивительно органично вписанными в повествование, а история, пусть и непонятная поначалу, здорово интригует ближе к финалу — пусть и оставляет с привкусом недосказанности из-за открытого финала. Обычно это говорит о качестве финального продукта: если после прохождения игрок хочет размышлять о том, что же он видел на самом деле, авторы точно добились своего.
Routine — неидеальная игра: у нее есть геймплейные проблемы вроде вышеобозначенных преследователей и странностей с подачей истории. Однако ей можно многое простить хотя бы уже за то, что она все-таки вышла. В одном из интервью Фостер сказал, что для команды выпуск тайтла стал идеей фикс, от которой попросту нельзя было отказываться. И тот факт, что у них и правда все получилось спустя столько лет и итераций, уже заслуживает восхищения. Тем более что большая часть оговорок работает скорее как вкусовщина и кому-то вполне может показаться интересной. А уж мечта о космосе здесь точно удалась безо всяких «но».
Рецензия на сериал «Вечерняя школа» — вторичный, но обаятельный ситком с Ильей Соболевым и Дмитрием Соколовым
28 января / Текст: Владислав Шуравин
10 выдающихся актеров и актрис, которых «Оскар» проигнорировал в 2026 году
28 января / Текст: Гульназ Давлетшина
Рецензия на игру Routine — легендарный хоррор-долгострой, который смог
Сегодня / Текст: Сергей Сергиенко
Что смотреть в кино на этой неделе: «День рождения Сидни Люмета» и «Гренландия 2: Миграция»
28 января / Текст: Алихан Исрапилов
«Сандэнс»-2026: рецензия на фильм «Плетеный муж» — сказку про роман корзинки и рыбачки
28 января / Текст: Тамара Ходова
Как звучит «Броненосец “Потемкин”»: история музыки в фильме Сергея Эйзенштейна
27 января / Текст: Ная Гусева
Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).