
Иногда даже проблемы могут окрылять — главное, правильно на них взглянуть.
В мире геймдизайна хватает громких имен. Многие слышали о Хидэо Кодзиме или Хидеки Камии, но Кэйта Такахаси известен куда меньше. Что и неудивительно: необычный творец выпустил не так много игр, но при этом каждая выходила запоминающейся — пусть и не каждому подход Такахаси по душе. Новинка, to a T, продолжает стилистические находки и идеи, заложенные в Katamari Damacy (2004) и Wattam (2019), но предлагает и кое-что принципиально новое.
Атлант расставил руки
Главный герой, Персонаж (стандартное имя, можно поменять в начале игры), готовится справлять тринадцатилетие. Это веселый ребенок, старающийся подмечать хорошее во всем, даже несмотря на необычную проблему: его тело застряло в Т-позе — так обычно означают стандартное положение трехмерных моделей, при котором руки широко расставлены в стороны. Вот только Персонажу буквально приходится с этим жить. Естественно, это непросто: даже базовые вещи вроде надевания одежды, чистки зубов и питания становятся почти непосильной задачей. Ситуацию усложняет и то, что отличия Персонажа делают его легкой мишенью для хулиганов, а это омрачает важный для подростка день.
Комфортное (насколько возможно) существование Персонажу обеспечивают особые предметы и Пес (имя тоже можно менять), незаменимый помощник в бытовых делах. Пес сопровождает Персонажа повсюду и помогает одеваться, искать дорогу и в целом жить чуть лучше, чем могло бы быть. В остальном приходится полагаться на помощь других: например, мама соорудила для Персонажа особый поворотный кран, вода из которого льется вверх, а также очень длинные ложку и зубную щетку. Ну а Жираф, местный повар, готовит для Персонажа сэндвичи на специальной подложке, из которой можно свободно высвобождать еду прямиком в рот.
Учителя и большинство одноклассников относятся к Персонажу с пониманием, но есть и те, для кого отличия становятся поводом для издевок. Из-за этого школа видится Персонажу неприятным местом, похожим на монстра; на счастье, и эта проблема решаема, не в последнюю очередь благодаря особым навыкам, которые еще предстоит раскрыть.
Маленькие безуминки
To a T — экспериментальная игра, выполненная в очень узнаваемом стиле Такахаси. Речь не только и не столько про визуал, сколько про общую атмосферу и подачу: проект полон необычных персонажей и странностей, которые воспринимаются героями как должное. Например, в городе, где живет Персонаж, есть магазин, которым владеет живая деревянная кукла, за школой расположена роща с грибами выше человеческого роста, а моноцикл, выступающий основным средством передвижения, почему-то может разговаривать. Жираф, владеющий магазинами еды, то ли перемещается между ними, то ли может похвастаться братьями и сестрами, полностью себе идентичными, — встретить Жирафа можно сразу в нескольких местах одновременно. Баллы «необычности» добавляют и герои: например, один из учителей Персонажа похож на гриб, преподавательница физкультуры мисс Лебедь увлечена балетом до невозможности, а глава хулиганов, задирающих Персонажа, практикует черную магию.
Игра при этом полна мелких интересностей, которые можно (но не нужно) искать по всему городу. Между сюжетными заданиями дают время на исследование, которое можно тратить с пользой — например, собирая многочисленные разбросанные монетки или общаясь со странными персонажами вроде рогатого голубя или человека, у которого из ушей почему-то течет шоколад. Подобные разговоры не дают ничего, кроме удовольствия исследования, и никак не влияют на историю, просто добавляя штрихи к общему настроению.
Оживляя окружение
Описать геймплей to a T довольно непросто. Пожалуй, самое близкое в данном случае — это набор мини-игр, объединенных сквозным исследованием мира. Персонаж начинает день с рутины: умыться, перекусить хлопьями «Царь-Свин» (каждый день новые упаковка и вкус!), почистить зубы, выбрать наряд и подобрать сумку. При этом события поделены на «главы», каждая из которых подана в виде отдельного эпизода сериала — вплоть до опенинга и эндинга (последний — о любви Жирафа к готовке, совершенно очаровательная вещица).
В главах и происходит все основное действие: Персонаж учится жить со своей особенностью, дружит с людьми, ходит на уроки и занимается другими активностями. Большинство из них — небольшие отдельные сегменты, основанные на знакомых механиках: в одних нужно правильно управлять конечностями, в других — попадать в ритм. Ни одна не становится слишком сложной: to a T старается быть крайне дружелюбной.
Собственная ценность
Сюжетно же to a T — история о принятии и становлении лучшей версией себя. Персонаж учится наслаждаться собственными особенностями, а не делает из них трагедию, и подобную трансформацию проходят с ним и другие. Центральную идею можно смело назвать «бодипозитив без перегибов»: to a T предлагает стараться стать лучше, но не забывать о собственных особенностях и нюансах. С учетом «детской» направленности посыл кажется особенно классным: Такахаси ненавязчиво говорит о вреде буллинга, пользе поиска себя и необходимости постоянного роста без чрезмерного давления сверху.
Игру хотелось бы за это хвалить, но есть большое «но»: при небольшой в целом продолжительности (при желании to a T можно пройти часов за пять) она успевает все равно наскучить за счет малого разнообразия ситуаций и определенной рутинности происходящего. Не отметить то, что игра при этом стала большим шагом вперед для Такахаси, нельзя: это, пожалуй, самая сюжетно-ориентированная игра дизайнера за всю его карьеру. Предыдущие проекты удивляли и радовали скорее механиками и визуалом, зачастую не пытаясь рассказать какую-то полноценную историю, и в этом плане to a T сильно вырывается вперед. Пусть и со спорным результатом. Выпуском новинки Такахаси наконец-то показал, что способен и на более целостный нарратив — тем интереснее, что он готовит следом. Что будет как минимум необычно, сомневаться не приходится.