Что посмотреть
Войти
Смотреть онлайн
Фильмы и сериалы онлайн
Лучшие фильмы онлайн
Лучшие сериалы онлайн
Лучшие новинки онлайн
Афиша
Фильмы в кинотеатрах
График выхода сериалов
Онлайн-премьеры
Коллекции фильмов
Все коллекции
Выбор критиков
Международные хиты
Лауреаты премии Оскар
Анимационные фильмы
Что посмотреть
Лучшие фильмы и сериалы
Лучшие фильмы
Лучшие сериалы
Лучшие новинки
Российские фильмы и сериалы
Журнал
Все статьи
Рецензии
Рецензии на игры
Подборки
Подборки игр
Интервью
Журнал Printed
Итоги года: Наше всё 2024
Новости
Новости кино
Новости игр
Бокс-офис
Конкурсы
Новые трейлеры
Фоторепортажи
Игры
Лучшие игры
Лучшие игры на Playstation
Лучшие игры на PC
Лучшие игры на Xbox
Контакты
Редакция
Рекламный отдел
Серебряный Сёрфер 361
Нет подборок для просмотра
Лента пользователя
Серебряный Сёрфер 361
27 сентября
Пожаловаться
прокомментировал(а) материал
Разрабы тех лет держали свои игры в длительной разработке по 5 и более лет, выполняя работу по плану и уделяя внимание мелким деталям и проблемам. К моменту выхода получался полностью готовый продукт со всеми базовыми функциями, с маленьким количеством багов и большим пластом контента. Далее просто забирали большую часть разработчиков и оставляли некоторый штат, чтобы фиксить баги и менять баланс.
...
Так было с тибварсом и еа.
Игру продержали в разработке лет 6, если не больше.
В 2004 уже была как бы играбельная демка, но разрабы все равно закрыли её и еще 3 года напильником дорабатывали до идеального состояния.
Причем похожая ситуация была с ск2 и близзами.
В 2007 или 2008 была демка ск2, но сам ск2 вышел только в 2010 в идеальном состоянии и с огромным блоком контента.
Это очень контрастирует с текущими разрабами. Тот же самый темпест райзинг, где выпустили кривой продукт с багами, плохим балансом, 2 фракциями, без базовых функций, но зато с обещаниями сделать все потом.
Такая базовая вещь как система реплеев, которая присутствовала на демке тибварса в 2004, отсутствует в релизной версии темпеста даже сейчас на шестом месяце с выхода игры.
Завоевание игрового рынка: как Command & Conquer смогла перевернуть гейминг
2 комментария
26 сентября 2025 / Текст: Сергей Сергиенко
Поделиться
Ответить
А
Mad Film Inc ©
28 сентября
Пожаловаться
@Серебряный Сёрфер 361
, деньги, дедлайны, культ продуктивности -- вот и результат
Ответить
Скоро онлайн
ЕЩЕ
Цена признания
자백의 대가, 2025–…
Буду смотреть
Отражение в мёртвом алмазе
Reflection in a Dead Diamond, 2025
Буду смотреть
Джей Келли
Jay Kelly, 2025
Буду смотреть
Пограничное испытание
Frontier Crucible, 2025
Буду смотреть
Покинутые
The Abandons, 2025–…
Буду смотреть
Предложить материал
Если вы хотите предложить нам материал для публикации или сотрудничество, напишите нам письмо, и, если оно покажется нам важным, мы ответим вам течение одного-двух дней. Если ваш вопрос нельзя решить по почте, в редакцию можно позвонить.
Адрес для писем:
partner@film.ru
Телефон редакции: 8 (495) 229-62-00
Пожаловаться
Что именно вам кажется недопустимым в этом комментарии?
Так было с тибварсом и еа.
Игру продержали в разработке лет 6, если не больше.
В 2004 уже была как бы играбельная демка, но разрабы все равно закрыли её и еще 3 года напильником дорабатывали до идеального состояния.
Причем похожая ситуация была с ск2 и близзами.
В 2007 или 2008 была демка ск2, но сам ск2 вышел только в 2010 в идеальном состоянии и с огромным блоком контента.
Это очень контрастирует с текущими разрабами. Тот же самый темпест райзинг, где выпустили кривой продукт с багами, плохим балансом, 2 фракциями, без базовых функций, но зато с обещаниями сделать все потом.
Такая базовая вещь как система реплеев, которая присутствовала на демке тибварса в 2004, отсутствует в релизной версии темпеста даже сейчас на шестом месяце с выхода игры.