
В честь 30-летия знаменитой стратегической серии вспоминаем ее родоначальницу.
26 сентября 1995 года свет увидела первая Command & Conquer — стратегическая игра, навсегда изменившая правила игры. В ней были заданы многие принципы, надолго ставшие своеобразным набором правил для жанра, а сам геймплей оказался настолько удачным, что игру даже переиздали в 2020-м — и она вновь отлично продалась, понравившись в том числе и совершенно новому поколению геймеров. В честь 30-летия серии предлагаем вспомнить, чем запомнилась Command & Conquer и как авторам удалось сделать игру, изменившую лицо гейминга.
Зарождение легенды
История Command & Conquer началась в 1993-м, когда Westwood Studios заканчивала работу над другой стратегической игрой, Dune II: The Building of a Dynasty. Один из основателей компании Бретт Сперри как-то назвал игру «результатом, который вышел из списка накопившихся за разработку Dune II пожеланий». И если до этого компания создавала преимущественно игры по чужой интеллектуальной собственности, то для «игры мечты» было решено создать собственную франшизу.
В первой итерации выбор разработчиков пал на высокое фэнтези в духе «Властелина колец», но идею довольно быстро отбросили. Во многом на финальный результат повлияла актуальная политическая обстановка: разработчики активно вдохновлялись многочисленными мировыми конфликтами 1990-х, особенно выделяя войну в Персидском заливе. Луис Касл, еще один из основателей Westwood, отмечал, что из-за новостей практически каждый думал об угрозе терроризма, и это стало одной из важных для игры тем. Центральный же конфликт родился из идей все того же Касла: он был уверен, что война между нациями должна уйти в прошлое и уступить место более глобальному конфликту между объединенным западным обществом и анархическими террористическими группами без централизованного управления. При этом важным для авторов было создание альтернативной вселенной, чтобы не задеть никого в реальном мире.
Реальная история, нереальные конфликты
Важным для разработчиков моментом стала стилизация происходящего: по задумке игрок является своего рода оператором, который удаленно управляет войсками на реальных полях сражений. Таким образом, интерфейс игры выступал терминалом, а идея закреплялась и дальше вплоть до оригинального установщика: программа была стилизована под взлом военной инфраструктуры. Кстати, интересная деталь: схема управления с выделением рамкой и контекстными нажатиями была позаимствована у актуальной на тот момент схемы навигации на рабочем столе в Macintosh.
Примечательно, что разработку все причастные описывают как крайне быструю и невероятно веселую. Например, ведущий программист Джо Бостик и вовсе говорил в интервью, что получал столько удовольствия в процессе, что периодически попросту не мог поверить, что ему за это еще и платят. Энтузиазм авторов перекидывался и на тестировщиков: стратегии в то время еще не имели привычных сегодня очертаний, и увиденное тогда казалось каким-то чудом. Которое было похоже и не похоже на то, что уже выходило до этого.
Война изменилась
Как уже говорилось, Command & Conquer родилась из идей, заложенных еще в Dune II. При этом, естественно, нужно было придумывать что-то новое: так, место спайса занял тиберий — уникальный материал внеземного происхождения, который в мире игры ценится куда выше нефти и газа. Добыча почти полностью подчинена Глобальному Совету Безопасности (Global Defense Initiative), более известному как GDI — в мире игры так называется объединение стран, пришедшее на смену ООН. Противостоит им Братство Нод (Brotherhood of Nod) — полурелигиозная община под руководством мессии, известным как Кейн.
Проблема в том, что тиберий не только отличный источник топлива, но и крайне опасное вещество, распространяющееся с большой скоростью. Это наполовину минерал, наполовину органика, что позволяет тиберию свободно распространяться по земле, отравляя почву и приводя к многочисленным мутациям флоры и фауны.
Борьба за тиберий перерастает в полномасштабную войну против терроризма Кейна, и вскоре весь мир оказывается поглощен огнем. Игрокам же предлагается выбрать сторону конфликта и принять участие в важных сражениях того, что войдет в историю как Первая тибериевая война.
Ограничения как творческий стимул
Command & Conquer предлагает два основных режима игры: быстрые карты и сюжетную кампанию. Вторая, вернее, вторые особенно интересны, так как предлагают больше узнать о мире с разных сторон баррикад: в истории GDI приходится выгонять Братство с территории Европы, в то время как Nod сражается за господство на территории Африки.
Важным элементом обеих кампаний стали кат-сцены, снятые с живыми людьми. Westwood не имела достаточных ресурсов для найма серьезных актеров, поэтому ограничилась необходимым минимумом: Кейна исполнил Джозеф Кукан, имеющий театральное прошлое, в то время как все остальные роли достались сотрудникам компании. Более того, все снималось в условиях сильных финансовых ограничений, поэтому в процессе задействовали буквально все: например, немалая часть роликов снята в подсобках студии. Никто не питал особых иллюзий насчет качества и уж точно не сравнивал с кинематографом, но при этом никто и не пытался делать все чрезмерно наигранно. За качеством следил Кукан, имевший за плечами опыт руководства театральной студией, что помогло добиться если и не реализма, то определенной увлекательности в видеовставках.
Меняя правила
Геймплейные принципы не были чем-то абсолютно новым для жанра и строились на трех столпах: сбор, строительство и завоевание. Для успешного ведения войны игрок должен был собирать полезные ресурсы (здесь это тиберий), за которые приобретались постройки и войска. Второй важный элемент — стройка: на старте есть только сборочный цех, который производит необходимые конструкции за заработанный тиберий. «Произведенное» здание можно расположить в удобном месте, если позволяют условия: нужно заботиться не только о производстве армии, но и об обороте, точке сбора тиберия и производстве электроэнергии. Ну и об обороне желательно не забывать: базу можно окружить забором, возвести сторожевые вышки, установки ПВО и другие полезные конструкции.
Что интересно, постройка зданий зачастую открывает доступ к более совершенным конструкциям, а с ними открываются и более полезные виды войск. Что немаловажно, армии GDI и Nod отличались не только визуально, но и на более глубоком уровне: пока GDI делает ставку на мощное вооружение и броню, предлагая дорогостоящую технику, Nod предпочитает численное превосходство и скорость атаки. Благодаря этому третий столп — завоевание — также получил интересное развитие: до этого стратегические игры не сильно баловали игроков разнообразием сторон.
Впрочем, куда важнее то, что опыт отличался от всего, что было на рынке. Command & Conquer — быстрая игра, выжимающая максимум из железа своего времени. В вышедшей годом ранее WarCraft тоже была возможность выделять юнитов рамкой, но их количество ограничивалось четырьмя. Здесь же ограничений не было, и это чуть ли не первая игра, сталкивающая большие армии на экране: конечно, это еще не масштабы какой-нибудь Total War, но и не десяток солдат. Новый подход открывал простор для другого геймплея: игрока буквально вынуждали продумывать тактику действий и искать новые решения, а не просто атаковать в лоб.
Рождение легенды
Command & Conquer стала первой, но не последней: за дебютом франшизы последовало четыре номерных части, серия спин-оффов Red Alert об альтернативном таймлайне, в котором не существовало нацистской Германии, а также отдельная игра Generals, действие которой тоже разворачивается в собственной вселенной. Формально серия жива и сегодня — даже несмотря на то, что Westwood Studios была закрыта в 2003 году: права сейчас у Electronic Arts, которая то и дело воскрешает в прошлом знаменитую серию.
За первой игрой последовал ряд успешных проектов, но, увы, далеко не все смогли добиться популярности. Особенно сильно это стало заметно после закрытия Westwood, но и сами разработчики понимают, что вряд ли бы смогли держать серию на плаву.
Продюсер серии начиная с Tiberian Sun Раде Стойсавлевич как-то признался, что первые же релизы были настолько удачными, что планка для продолжений оказалась слишком высокой. Он сравнил успех игр с сериями Diablo и Half-Life, которые также стали заложниками самих себя: и разработчики, и геймеры ждут от новых частей чего-то запредельного, что нередко приводит к тому, что левиафан падает под собственным весом. Увы, это случилось и с Command & Conquer.
Тем не менее у геймеров все еще есть прошлые части, включая самую первую. На 25-летие серии EA выпускала сборник переизданий ранних игр, в том числе и самой первой. Интересно, будет ли как-то отмечена новая декада или все ограничится поддержкой мобильной Rivals и браузерной Tiberium Alliances.