
35 лет назад Game Boy официально появились на прилавках магазинов Европы. Через историческую призму — буквально вчера. Но с точки зрения молодой индустрии с тех пор минула бесконечность. Сейчас мобильный гейминг — наиболее доступное решение для в целом премиального сегмента развлечений и занимает 49% всего видеоигрового рынка. Первые хендхелды появились задолго до Game Boy, но превратить мечту о портативном гейминге в реальность (как качественно, так и количественно) смогла лишь консоль Nintendo.
В 1989-м Nintendo представила Game Boy — портативную консоль, наконец-то реализовавшую мечту каждого подростка: играть в видеоигры не только дома, но и в дороге, на переменах и вообще где угодно. Game Boy за стильным серым пластиком скрывала ряд серьезных ограничений, но долгие годы не знала конкуренции на неожиданно востребованном рынке портативных видеоигровых развлечений. 35 лет назад в этот день, 28 сентября, карманная консоль Nintendo добралась до Европы: в честь памятной даты вспоминаем, какой путь пришлось пройти, чтобы фантазии обрели плоть, а гейминг вышел из аркадных залов и гостиных на улицы.
Игры без розетки
Большинство революций зреют там, где система увязла в болоте стагнации. Так и произошло со знаменитым отделом исследований и разработок под руководством Гумпэя Ёкои — R&D1. В мезозойские времена, когда главной статьей дохода Nintendo были карты ханафуда, Ёкои стал ключевой фигурой для диверсификации бизнеса компании, что в конечном итоге привело к появлению Game & Watch — ранней, достаточно простенькой, но феноменально успешной портативной консоли, разошедшейся тиражом более 43,4 миллиона экземпляров.
Но к концу 1980-х успех команды Ёкои успел покрыться пылью: продажи Game & Watch неуклонно падали, а у президента Nintendo Хироси Ямаути появились новые любимчики — им же инициированный отдел R&D2, которым заведовал бывший инженер Sharp Масаюки Уэмура. В 1983-м R&D2 разработали и выпустили Famicom (она же — Nintendo Entertainment System, или просто NES), главную консоль восьмибитной эры, которая продавалась лучше, чем все конкуренты, вместе взятые. Масла в огонь подливали слухи о том, что Atari колдуют над собственным портативным устройством, которое навсегда отправит устаревший Game & Watch на свалку истории. R&D1 смастерили коммерчески успешный контроллер — световой пистолет Zapper — для поддержки шутерной линейки игр, но этого было недостаточно: требовалось что-то новое, по-настоящему мощное. После совещания с Ямаути Ёкои объявил команде новую повестку: им требовалось разработать преемника для Game & Watch не дороже ¥10 000.
Корпоративная война
Ёкои обрисовал девиз разработки крылатой фразой «нестандартное мышление на базе проверенных технологий». Легендарному инженеру преемник Game & Watch виделся буквально как чуть более продвинутый Game & Watch c простыми, быстрыми и не запоминающимися играми. Все это вызывало жуткие приступы раздражения у молодого менеджера Сатору Окады — второго человека в отделе после Ёкои. Поняв, что начальник задумал смастерить нечто вроде Milton Bradley Microvision, Окада пришел в ярость: весь подготовительный этап практически прошел в ожесточенных спорах между двумя ключевыми сотрудниками. Ёкои всеми силами пытался откреститься от идеи портативной Famicom, но когда Окада обвинил его в отсутствии внятной бизнес-стратегии и сыпал примерами устройств на один год, лидер отдела сдался и бросил: «Делай что хочешь!»
Так зародился вектор, который привел к будущему Game Boy. Взяв за основу Famicom, команда R&D1 определила форм-фактор с ди-пэдом, четырьмя кнопками, отсеком для сменных картриджей Game Pak и коммуникационным портом для обмена данными между консолями. Последний был творческой виньеткой от Окады, который когда-то работал над портативным симулятором маджонга Computer Mah-jong Yakuman, предусматривающим соединение двух консолей для совместной игры. Ёкои пытался забраковать идею под предлогом распыления ресурсов отдела, поэтому Окада лично спроектировал порт и кабель, впоследствии получивший название Game Link и ставший одной из важнейших составляющих успеха хендхелда.
Параллельно с успехами возникали и трудности. Изначально R&D1 хотели обратиться к партнёрам из компании Ricoh для создания процессора на базе NES для обеспечения совместимости для игр двух консолей. Здравую и потенциально прибыльную мысль зарубили на корню: Масаюки Уэмура лично пришёл к Окаде и Ёкои, потребовав оставить Ricoh в покое. R&D2 была занята производством новой 16-битной консоли, от которой во многом зависело будущей всей Nintendo — разработка нового портативного устройства рассматривалась как менее приоритетная задача. Совместимостью пришлось пожертвовать, но в будущем это не помешало портировать NES-игры на Game Boy, пусть и с рядом упрощений. В итоге главный процессор проектировали специалисты из Sharp.
Гораздо более серьезную проблему представлял экран. От использования матричного дисплея от все той же Sharp пришлось отказаться из-за безудержного гостинга. Сроки поджимали, срочно требовалась альтернатива. В поисках решения команда обратилась к Citizen, Epson, Hosiden, Matsushita и Seiko. Лишь одна компания согласилась на сотрудничество: Citizen. У них была проприетарная технология chip-on-glass, позволяющая значительно снизить цену дисплея. Citizen готовы были предоставить цветные панели за ¥3900, но тут Ёкои напомнил о своей философии про проверенные технологии, поэтому согласились на монохромные дисплеи за ¥1300. Решение стало пророческим: конкуренты Nintendo гнались за красивой цветной картинкой и буквально сжирали батареи за пару часов работы — в отличие от Game Boy. Впрочем, тогда это была лишь теория Гумпэя Ёкои.
Полноценному сотрудничеству мешал контракт с Sharp, обойти который R&D1 без согласования с высшим руководством никак не могли. Окада обратился к партнерам и спросил, могут ли они предложить что-то сопоставимое по цене и качеству с экранами Citizen. В Sharp отвечали уклончиво и обозначили минимальный ценник в ¥2500. Предприимчивые Citizen, уже видевшие свою подпись на контракте с Nintendo, скинули еще ¥300. Ямаути ни секунды не колебался и одобрил сделку с новыми партнерами. Но случилось непредвиденное: как только представители Citizen покинули штаб-квартиру Nintendo, на пороге появилась делегация Sharp. О чем они говорили с Ямаути, доподлинно неизвестно, но сразу после встречи президент отозвал предыдущее соглашение. Окаде пришлось извиняться перед сотрудниками Citizen и пообещать им закупку цветных экранов для будущих итераций консоли: он даже подготовил макет несуществующей продвинутой версии хендхелда. В Citizen, впрочем, в накладе не остались: они предложили свои услуги Sega, которая тоже занималась разработкой портативной консоли — Game Gear.
Вопрос с экраном для Game Boy повис в воздухе. Sharp, несмотря на все заверения, не смогли подготовить техническое решение и запросили дополнительные два месяца. Но у Ёкои и Окады не было такой роскоши: на горизонте уже маячила презентация готового прототипа. В отчаянии команда прикрутила к тестовой версии TN-экран с очень низким качеством картинки. Проект разваливался на глазах, над R&D1 подшучивали коллеги, а финальным гвоздем в гроб Game Boy стала презентация: Ямаути, взглянув на нечеткую картинку на примитивном дисплее, отменил разработку консоли и разогнал всю команду по новым назначениям.
В смерти — жизнь
«Все революции невозможны до тех пор, пока они не происходят. Затем они становятся неизбежными», — писал южноафриканский противник апартеида Алби Сакс. Именно через такой период проходил будущий Game Boy.
Ёкои и Окада пытались убедить президента, что проблема не критична, требуется лишь немного времени на доработку экрана или увеличение бюджета. Ямаути был непреклонен: его уверенность в коммерческом провале портативной консоли подавалась с таким жаром, что в R&D1 заподозрили саботаж других отделов. В любом случае все силы были брошены на поддержку Famicom/NES, даже спустя пять лет приносящей стабильный доход, и разработку Super Famicom, которая должна была укрепить позиции Nintendo как на японском, так и на американском видеоигровых рынках. От первого отдела исследований и разработки осталось буквально несколько человек: даже Окада получил назначение на другой проект. Все смирились с поражением в корпоративной войне — все, кроме Гумпэя Ёкои.
Пропустив указ начальства мимо ушей, глава R&D1 самостоятельно взялся за доработку дисплея. Он подключил старые связи и узнал, что Sharp втайне работают над STN-экраном: монохромным, да еще и с прозеленью, зато с четкой картинкой и невысокой стоимостью. Терять Ёкои было нечего, и он надавил на члена совета директоров, вспомнив и о затягивании сроков, и об отсутствии обещанных технологических решений.
Через три месяца после отмены Game Boy Ёкои положил на стол Ямаути новый прототип, уже с STN-дисплеем. Президент Nintendo все еще ворчал по поводу качества экрана, но за фасадом раздражения скрывалась искренняя радость: разработка Super Famicom затягивалась, в графике релизов зияла брешь, а Game Boy идеально бы ее залатал. От себя Ямаути предложил уменьшить размер экрана и добавить в коробку с консолью наушники и четыре АА-батарейки: для Nintendo подобный жест стоил копейки, но позволял повысить ценность портативки в глазах покупателя. Уложиться в розничную цену в ¥10 000 не удалось: восьмибитный хендхелд продавался за ¥12 500 за штуку. Но президент не слишком переживал: к этому моменту уже всем сотрудникам компании стало понятно, что у них на руках будущий хит.
21 апреля Nintendo Game Boy появился в магазинах. Изначальный тираж в 300 000 экземпляров смели за 14 дней. И продажи лишь увеличивались. Маленький серенький Game Boy с зеленым экраном уничтожил всех конкурентов, практически монополизировав хендхелд-сегмент видеоигрового рынка — ни Atari Lynx, ни Sega Game Gear, ни NEC TurboExpress не могли даже приблизиться к чудо-устройству Nintendo. И на то было три главные причины: цена, срок жизни батареек и Tetris.
В США Game Boy стоил $90, в то время как ближайший преследователь от Sega — $150. NEC требовали за свой хендхелд феноменальные $250. При этом портативка от Nintendo выдерживала 10-15 часов работы от четырех АА-батареек — спасибо экономному монохромному экрану и консервативному подходу Гумпэя Ёкои. Все остальные карманные консоли сжирали аж шесть за 3-5 часов работы. Наконец, Tetris — Game Boy не был первой платформой, на которой появился пазлгейм Алексея Пажитнова, но именно портативная восьмибитка представила его массовому геймеру, создав все условия для настоящего видеоигрового феномена.
В будущем покупатели оценили и другие качества консоли от Nintendo: ее неубиваемость (особую известность получила история о Game Boy, пережившем бомбардировку в Персидском заливе), огромная библиотека и тот самый Game Link кабель, над которым работал Окада, — он стал краеугольным камнем успеха для Pokemon, еще одного восьмибитного феномена.
Game Boy просуществовал на рынке, страшно сказать, 14 лет: официально его перестали производить в 2003 году. Перед этим он успел пройти через две итерации: Pocket, еще более компактная версия, работающая от двух АА-батареек; и Light, эксклюзивный вариант для Японии с легкой подсветкой. Game Boy Color, выпущенный в 1998 году, стоит рассматривать как самостоятельную консоль: несмотря на схожее название и полную совместимость с библиотекой Game Boy, GBC обладал более мощным процессором, большим объемом памяти и запускал игры, недоступные для предыдущих восьмибитных портативок Nintendo.
С тех пор рынок хендхелдов прошел через множество стадий, а сейчас вынужден выживать под гнетом мобильного гейминга, благодаря доступности и f2p-модели распространения игр занимающего доминирующую долю на рынке. Но сама ниша для карманных консолей фактически восходит к Game Boy. Ведь именно это портативное устройство превратило мечту об играх, которые можно взять с собой куда угодно, в реальность.
Библиотека лучших игр
Некоторые пары практически невозможно представить друг без друга. Бонни и Клайд, Ромео и Джульетта, блюз и гармоника, «Кофе и сигареты», рок-н-ролл. То же самое и с Tetris: игра Алексея Пажитнова уже была известна на аркадных автоматах и ПК, но именно портативная версия превратила пазлгейм в настоящий мировой феномен и сделала его символом Game Boy. А простой, понятный и идеальный геймплей обеспечил игре бессмертие: сейчас в GB-версию так же весело играть, как и 35 лет назад.
Захват человечества карманными монстриками начался именно с Game Boy. Чарующий мир, огромный ростер забавных питомцев и интуитивно понятная боевая система уже составляли достаточный набор для успешной JRPG. Финальным штрихом стал кабель Game Link: благодаря ему игроки получали возможность для обмена покемонами и дружеских поединков. Неиссякаемая человеческая тяга к коллекционированию обернулась слоганом gotta catch ‘em all, а аниме стало лишь контрольным выстрелом: у игр Pokemon первого поколения (Red и Blue) самые высокие продажи на всей платформе.
Еще до того, как округлое божество по имени Кирби получило каноничный розовый цвет, оно весело скакало по Стране Грез на монохромном Game Boy. Да, уникальная способность с копированием силы противника появилась в сиквеле для NES, но корни одной из самых известных франшиз Nintendo растут именно из портативной восьмибитки. Геймеров покорил добродушный геймплей с креативным платформингом: в отличие от собратьев по жанру, прославленных беспощадностью, Кирби помог целому поколению игроков сделать первые шаги. И заодно спас студию HAL Laboratory от финансовых затруднений.
Сиквел о бравых похождениях охотницы за головами Самус Аран серьезно расширил лор вселенной смертельно опасных инопланетян метроидов. Взяв лучшие аспекты оригинала — гнетущую атмосферу и глубину механик метроидвании, — Return of Samus заставил геймеров еще серьезнее относиться к портативному геймингу: с такой игрой в библиотеке невозможно было воспринимать Game Boy как «убивалку времени» на фоне более стационарных и графически продвинутых коллег.
Спин-офф серии Final Fantasy, превратившийся в самостоятельную франшизу Mana. ARPG предлагала динамичную боевую систему в реальном времени, драматический сюжет и открытый мир со множеством загадок и головоломок. Столь масштабный подход укрепил репутацию Game Boy как консоли, способной рассказывать истории, ничуть не уступающие более технически продвинутым приставкам.
Первая портативная «Зельда» — с загадками, подземельями, странноватым островом и всем тем, за что франшиза успела полюбиться геймерам. Ничто не подтверждает народную любовь лучше, чем почти 4 миллиона проданных картриджей. К тому же именно здесь серия впервые рискнула выйти за рамки Хайрула, добавила камео из других игр Nintendo и предложила по-настоящему драматический финал. Эти эксперименты впоследствии найдут свое развитие в Majora’s Mask и Wind Waker.
В отличие от Final Fantasy Adventure, эта игра не имеет ничего общего с легендарной серией: просто Square справедливо рассудили, что на Западе тайтл с подобным названием будет продаваться лучше. На самом же деле Makai Toushi Sa・Ga стала родоначальницей для собственной ролевой франшизы. А заодно и первой RPG, посетившей Game Boy.
Спин-офф Ghosts ’n Goblins, где игрок впервые примерял роль не рыцаря, а монстра — демона Файрбренда. Игра совмещала элементы платформера и RPG: прохождение уровней уживалось с изучением карты, развитием персонажа и диалогами с NPC. Уникальный для портативной консоли гибрид доказал, что Game Boy не боится сложных жанровых экспериментов. Позже Capcom использовали наработки Gargoyle’s Quest для создания Demon’s Crest для SNES.
Когда казалось, что братья-водопроводчики показали все платформинговые трюки, доступные человечеству, появился Варио. Он не спасал принцесс и не совершал изящных прыжков. Вместо этого злобная версия Марио собирала монетки на приобретение собственного замка — и расправлялась со всеми, кто вставал на пути.
То, что начиналось как ремейк классического аркадного Donkey Kong, внезапно превращалось в размашистое приключение из 99 новых уровней, построенных на основе пазл-платформера. Марио получил новые акробатические приемы, которые впоследствии продемонстрирует в легендарной Super Mario 64. Сама же игра проложила дорогу для спин-офф-серии Mario vs. Donkey Kong.