Наверх
Фильмы 2018 Мстители: Война бесконечности Остров собак Собибор Такси 5 Дэдпул 2 Конченая Хан Соло: Звёздные Войны. Истории Черновик Красный воробей
На зависть Зуландеру.
15 самых успешных актрис, начинавших с модельного бизнеса
Кто сказал «мяу»?
10 лучших экранных котов и кошек
Опасные и прекрасные.
10 самых сексапильных экшен-героинь
Привезли его домой, оказался он живой.
10 фильмов, не осмелившихся прикончить главного героя
Немаленькие детки – немаленькие бедки.
13 кинозвезд, имеющих проблемных детей

Кинословарь: Виртуальная реальность

Союзник или убийца кинематографа?

Виртуальную реальность называют главным техническим трендом 2016 года. Шлемы для компьютерных игр возвращаются к потребителям – в значительно облегченном и модернизированном виде. Разработчики технологии виртуальной реальности Oculus Rift, выкупленной Фейсбуком за $2 миллиарда, готовятся произвести революцию в сфере развлечений. Интернет наполняется видео с «эффектом полного присутствия», а китайские шарашки срочно клепают копеечные подделки под «волшебные очки». Это только малая часть интересных новшеств, анонсируемых в последние месяцы с конвейерной частотой. Похоже, и впрямь грядет эволюционный скачок, грозящий воплотить идеи «Матрицы» в жизнь – и в этом свете становится любопытно, что новая технология может предложить Голливуду. Давайте поразмышляем.

Виртуальная реальность образца 90-х была, что ни говори, штукой малоудобной: громоздкие шлемы, медленный Интернет, грубые текстуры в компьютерных играх… Поиграли и забыли. В 2013 году началась новая история под названием Oculus VR: одноименная компания собрала денег через KickStarter и переизобрела шлем, сделав его на порядок легче и позволив пользователю вращать головой без возникновения рвотного эффекта. Производители и пользователи видеоигр немедленно оценили новинку. Более того, была предложена и концепция камеры (верней, нескольких камер, скрепленных в одну конструкцию), позволяющая делать видео с обзором в 360 градусов – то есть, надев очки Oculus Rift и запустив такое видео, теперь можно по ходу действия менять угол обзора, оглядываясь по сторонам и даже задирая голову к небу. Поддержка сферических видео добавилась на YouTube – их можно смотреть и без очков, меняя угол картинки мышкой по методу drag&drop или передвигая палец по экрану, если просмотр осуществляется на смартфоне. Авторы сериала «Южный парк», почуявшие, куда дует ветер, посвятили новой технологии одну из серий 18-го сезона. Производители видеоигр стали добавлять поддержку Oculus в обновления своих продуктов – пока в тестовом режиме. 3D-шутеры, авиа- и космические симуляторы, гонки – все стало выглядеть намного интересней. В команду Oculus влились создатель игры DOOM Джон Кармак и бывшие работники знаменитых студий Pixar и ILM. Кроме того, игроманам пообещали беговую дорожку под названием Virtuix Omni, чтобы не пришлось отрабатывать движение вперед с помощью мышки и клавиатуры.

До 2015 года все это, впрочем, оставалось не очень понятной забавой: ну да, игры. Ну да, подводный мир теперь рассматривать интересней, но дальше что? Дальше оказалось интересней: Oculus VR пояснила, что это только верхушка айсберга, и объявила о наполеоновских планах. Вместе с британской компанией Surreal Vision планируется построить модель «смешанной реальности» (параллельно компания Linden Lab пообещала разработать для Oculus Rift виртуальный мир Project Sansar, в котором все пользователи смогут коммуницировать с помощью аватаров, строить и покупать разнообразные вещи). Также разработчики намерены добавить поддержку «перчаток» – а точнее, контроллера Oculus Touch, – чтобы можно было, обходясь без джойстика, трогать и брать предметы виртуального мира. А еще начать live-трансляции спортивных и прочих событий, дав зрителям возможность по-настоящему погружаться в происходящее (компания NextVR начала тестировать технологию Live VR с того, что предложила зрителям понаблюдать за матчем NHL с точки зрения болельщика в первом ряду). Дать летчикам возможность учиться управлению самолетами, «как в реальности», а архитекторам – рассматривать изнутри свои еще не построенные дома. И так далее, и так далее…

 

 

Не сказать, что все это так уж ново. Виртуальные экскурсии по музеям были доступны онлайн еще в нулевые годы. Сетевые игры с построением рукотворных миров существовали и того ранее. Виртуальные шлемы и перчатки фигурировали еще в «Газонокосильщике», а это, на минуточку, 80-е годы. Фильм «Трон» играл с идеей виртуальности тогда, когда большинства читателей этой статьи, вероятно, еще и на свете не было. «Чудо-очки» тоже пытались переизобретать неоднократно – все, наверное, помнят неудачу Google, случившуюся на этом поле несколько лет назад. Что же сегодня есть такого, что делает Oculus более вероятным претендентом на удачу? Широкополосной Интернет, относительно легкий шлем, возможность калибровать окуляры под близоруких и дальнозорких пользователей, удобство вращения головой, цифровые видеотехнологии и, конечно, возможность съемки сферического видео. На последнем и хотелось бы остановиться подробней.

С тех пор как было объявлено о выпуске пользовательской версии Oculus Rift (вся первая партия была разметена на этапе предпродажи за несколько часов), блогерами неоднократно поднимался вопрос о художественном контенте. Их просьбы были услышаны: студия Fox пообещала напрячь свою лабораторию Fox Innovation Lab и перевыпустить сотню знаменитых кинокартин в формате, позволяющем просмотр в очках Oculus Rift (в этот список попали, например, «Криминальное чтиво», «Крепкий орешек», «Чужой», «Изгой» и «Бердмэн»). Онлайн-кинотеатры Netflix и Hulu объявили, что готовы начать поддержку Oculus Video.

А что насчет нового контента? Здесь тоже намечаются подвижки: сначала к выпуску «Марсианина» приурочили ролик, позволяющий пользователям побродить по Марсу, затем в разгар шумихи вокруг диснеевских «Звездных войн» в Сети появилось короткое экшен-видео полета над планетой Якку, а на фестивале в Сандэнсе была презентована сопроводительная короткометражка к фильму «Дикая», заслужившая похвальные отзывы критиков. В разработке сейчас находится еще как минимум 5 короткометражек, снимаемых на гибридную камеру разрешением 6K и стоимостью 200 000 долларов (шесть камер Red Dragon скреплены в 15-килограммовый механизм и работают параллельно, после съемок видеопотоки сшиваются воедино программным способом). Атмосферными репортажами с мест событий пообещал заняться медиапортал Vice. Даже порносайты встрепенулись и стали выкладывать видео, в которых, если оглядеться по сторонам, занято гораздо больше актеров, чем может показаться на первый взгляд.

Что это сулит Голливуду? Сумеет ли он взять новую технологию на вооружение, и если да, то как? Здесь пока возможны варианты. Oculus Rift – не та вещь, которую можно использовать в кинотеатрах: в отличие от знакомых всем 3D-очков, раздававшихся на премьере «Аватара», у Окулуса экранчики высокого разрешения для каждого глаза вмонтированы прямо в шлем-маску – вкупе с линзами они дают ощущение рассматривания 27-дюймового монитора с полуметрового расстояния. Стереоскопический эффект прилагается. Оборудовать кинозалы такими шлем-масками имеет смысл только в том случае, если сферическое видео используется в отдельных сценах показываемой кинокартины (такие сцены можно снимать в двух вариантах – обычном и «полнообзорном», по итогу оставляя зрителю выбор, надевать или нет очки для их просмотра). Или, как вариант, показ «основного блюда» можно предварять сферической короткометражкой. Но модернизация кинотеатров под такую забаву может оказаться довольно дорогостоящим предприятием.

Дело в том, что Oculus Rift – не кепка, которую можно захватить с собой на пляж или на пикник: вдобавок к шлему пользователю требуется довольно мощный компьютер с быстрой видеокартой, позволяющей картинке в шлеме-маске без торможения реагировать на повороты головы, и специальное ПО, а еще, конечно, быстрый Интернет. Да и сам набор Oculus не то чтобы сильно дешев – 600 долларов (хотя первоначально планировалось около $300). Ко всему прочему он довольно массивен и весит около 400 граммов. В общем, оборудовать новой технологией кинотеатры будет не так уж просто, хотя подвижки в сторону увеличения удобств делаются: например, у пользовательской версии, в отличие от девелоперской, интерфейс будет беспроводной. Другой вопрос – зачем кому-то вообще этим заниматься, если сферическое видео уже сейчас в довольно пристойном разрешении можно просматривать на обычном смартфоне, засунутом в недорогой виртуальный шлем Samsung Gear VR (программное обеспечение от Oculus, формирующее «правильную» картинку, впрочем, требуется и в этом случае). То есть кинотеатры в их современном виде здесь выглядят лишним звеном.

Будут ли когда-то сниматься полностью «сферические» фильмы? Возможно, да – когда будут исчерпаны возможности «короткого метра» и у фильммейкеров возникнет желание идти дальше. Но это будет совсем иной вид сторителлинга. Придется по-новому писать сценарии, декорировать локации, режиссировать и управлять камерой. От традиционного же монтажа придется отказаться полностью.

Многие жанры сегодня успешны потому, что плоский экран дает возможность показывать зрителю только то, что ему требуется знать на данный момент. Возможность вращения головой разрушит хрупкую условность, позволяющую режиссеру вести аудиторию за руку, всячески ограждая от «спойлеров». Конечно, можно научиться продумывать киносюжеты с учетом того, что зритель в любую секунду может оглянуться, но тогда от многих испытанных схем придется оказаться раз и навсегда: например, убийца, подкрадывающийся к персонажу, когда тот смотрит прямо на него, будет выглядеть попросту смехотворно. Опять же: если камеры одновременно снимают все углы помещения, то где поставить софиты? И куда девать всех тех людей, которые традиционно торчат на съемочной площадке, наблюдая за происходящим (режиссер, ассистенты режиссера, скрипт супервайзер и т.д.)? Их как минимум придется вытирать из кадра с помощью компьютера. Если же снимать на улице, где освещение не нужно, то в кадр будет попадать не перекрытая часть улицы, а вся улица – то есть ее нужно будет целиком декорировать, заполнять статистами в роли прохожих, убирать зевак за километровый периметр и т.д., что значительно усложнит и удорожит съемки на каждой локации. Если отказаться от этого варианта и снимать все в студии на фоне хромакея, а задники дорисовать на постобработке, то все равно получится дорого – неспроста технология motion capture доступна пока только авторам крупнобюджетных проектов.

Опять же как быть с привычной системой планов – где использовать общий план, где крупный, а где макросъемку, и не будет ли это выглядеть нелепо там, где камера постоянно должна обеспечивать возможность кругового обзора? И что, если зритель, вертя головой, упустит из виду что-то действительно важное – не испортит ли ему это просмотр всего фильма? В общем, с какой стороны ни посмотри, сплошные сложности и вопросы. Хотя сама возможность при каждом пересмотре обращать внимание на некие не замеченные ранее детали, конечно, поднимет частоту этих пересмотров. Будет покупаться больше кинобилетов, при этом устраивать кинотеатры можно будет в практически любом помещении, где есть кресла или диваны.

Но везде ли такая технология нужна в принципе? Виртуальная реальность может отлично работать в зрелищных жанрах, таких, например, как сай-фай или экшен-блокбастеры, давая зрителю возможность находиться в гуще событий («Хардкор» Ильи Найшуллера, думается, был бы отличной рекламой для Окулуса, если бы снимался не на обычную GoPro, а на новую камеру с шестью объективами). Даже в диалогах оно может дать интересный эффект – как показала короткометражка «Дикая: Присутствие», актеров не обязательно помещать в один кадр, и следить за их перепалкой можно, просто поворачивая голову влево-вправо. В отдельных случаях можно даже двигаться по локации – как в ролике, рекламировавшем «Марсианина» (правда, там зритель не мог контролировать процесс передвижения). Но реально ли такая опция нужна, например, в комедиях или драмах? Много ли она сумеет добавить к авторскому месседжу и есть ли смысл из-за нее перелопачивать вековую традицию рассказывания историй? Уже сейчас можно предположить, что в хоррорах полнота обзора способна добавить сюжету атмосферности, но при этом она на корню уничтожит половину бу-эффектов.

С другой стороны, в концептуальных короткометражках, где важна именно атмосфера, а не темп событий, прием может прийтись ко двору. Сферическую камеру можно использовать если не при съемке самих фильмов, то за кулисами, снимая футадж для фичуреток о создании картины, – это позволит зрителям реально ощутить себя на съемочной площадке. О документальных фильмах или репортажах мы и не говорим: погружение в атмосферу любого интересного места или события будет гораздо полнее, если пользователь сможет, как настоящий турист, вертеть головой. К обычному «плоскому» фильму можно будет выпускать «сферические» видеоматериалы, позволяющие побродить по уже знакомым локациям (та же прогулка по Марсу, предложенная тестерам Окулуса, ощущается вдвое интересней после просмотра «Марсианина»). Да даже если очки останутся просто очками, возможность смотреть любимое кино, не боясь, что кто-то станет заглядывать в экран, – уже большое благо. А когда помимо «плоских» фильмов Oculus Rift начнет поддерживать еще и трехмерные, отпадет необходимость в дорогих 3D-телевизорах. В последние годы много говорилось о том, что видеоигры становятся похожи на кино, а кино, по-видимому, будет двигаться навстречу видеоиграм – так, может, момент этой исторической смычки наконец-то приблизился вплотную?

 

Подразделение студии Fox, в ведении которого находится разработка домашнего видеоконтента, составило что-то вроде манифеста, предварительные пункты которого были озвучены в прошлом году. По словам главы подразделения Майка Данна, видеоконтент, «наверное, будет разрабатываться для домашнего употребления». Традиционный монтаж в нем, скорее всего, использовать не станут, т.к. погружение в виртуальность меняет ощущение времени: смена декораций, годящаяся для обычного кино, в новых условиях будет казаться слишком быстрой. Каждая сцена будет раскладываться на неспешную последовательность узловых событий-моментов, чтобы зритель ничего не упустил. Фильмы будут построены по принципу виртуальных «комнат»-миров, смоделированных на компьютере, – например, в первой самостоятельной короткометражке такого типа (Lost от Oculus Story Studio) действие происходит в лесу. Рендеринг видео высокого разрешения с частотой 90 кадров в секунду (причем для обоих глаз по отдельности) – весьма затратное по времени занятие, и мало какой компьютер способен сегодня переварить такую задачу, если нагрузить его «полным метром». Но двухчасовое кино зритель все равно высидит вряд ли, а вот 15-минутные короткометражки могут стать популярными – их студия намерена продавать. В видео закладываются потенциальные элементы интерактивности: поведение персонажей может зависеть от действий зрителя. Вторая короткометражка от вышеупомянутой Oculus Story Studio под названием Henry (журнал Wired уже назвал ее «важнейшим фильмом года») помещает зрителя в домик к анимированному ежику Генри, с которым из-за его колючек никто не хочет обниматься, – правда, доступный в Сети трейлер не дает точного ответа, может ли еж на самом деле «видеть» своего виртуального «гостя» или тот является счастливым обладателем шапки-невидимки.

С помощью студии Felix & Paul Studios из Монреаля Fox готовит и другие короткометражки – не анимационные, со снятыми «вживую» персонажами. Основатели Felix & Paul называют виртуальную реальность «новым видом искусства» и планируют заниматься в основном «сопроводительными проектами», то есть короткими виртуальными видео, позволяющими на досуге заглянуть в мир той или иной кинокартины – это они сняли и презентовали в Сандэнсе Wild: The Experience – трехминутную экскурсию в одну из сцен фильма «Дикая» с Риз Уизерспун в роли девушки, путешествующей в одиночестве по диким местам. Прочие работы студии подтверждают нашу догадку о том, что съемки «виртуальных» сцен удобней всего снимать на природе, при естественном освещении и с минимумом действующих лиц.

В общем, пока не наработаны более мощные инструменты для закручивания «напряженных» историй, авторы отводят зрителю роль случайного свидетеля, но кто знает, во что все это разовьется со временем, после первых тестов новой нарративной техники (тот же Майк Данн откровенно признается, что текущие голливудские разработки носят пробный характер и «пока что просто скользят по поверхности, пытаясь нащупать пути для осуществления революции в индустрии развлечений»)? Плюс персонажам больше не воспрещается ломать «четвертую стену» и смотреть в объектив камеры, ведь лучший способ заставить зрителя ощутить себя внутри картины – посмотреть ему в глаза.

У виртуальной реальности есть и хулители, среди которых, например, неожиданно оказался Джордж Лукас, год назад объявивший, что предпочитает «крепкий сюжет технологическим примочкам». Есть и другие киноспециалисты, считающие, что не обкатанную в достаточной степени игрушку рановато объявлять мейнстримом (в то же время в Сети уже нашлись умельцы, мастерящие сферические видеоролики при помощи набора из шести камер GoPro).

Тем, кто смотрит на новую технологию скептически, имеет смысл напомнить: кинематографу более ста лет, но при этом ничего нового в нем не случалось уже много десятилетий. Фактически почти все, что можно было изобрести, изобрели более полувека назад. Сначала к черно-белой картинке добавился звук. Потом добавился цвет. Ранние эксперименты с хромакеем относятся к 30-м, а со «съемкой от первого лица» – к сороковым годам, тогда же впервые стал объемным звук. 3D-изображение, запахи и трясущиеся кресла проходили тестирование в кинотеатрах еще в 50-е. Далее Стедикам убрал тряску, вспененный латекс улучшил грим, появились телевизоры, портативные камеры и хоумвидео – но это мало повлияло на зрительское восприятие, лишь сделало его комфортней. Фактически единственное серьезное новшество, появившееся с тех пор, это компьютерная анимация – штука, без вопросов, визуально прекрасная, позволившая рисовать огромных огненных монстров для «Властелина Колец» и делать многофигурные шедевры типа «Города грехов» не выходя из павильона, но все же и она не пыталась изменить сам подход к рассказыванию историй. Экран оставался плоским, и заглянуть за его край нам не дозволялось, чем и манипулировали от души фильммейкеры, вынужденные втискивать свою креативную мысль в ограниченное пространство (неслучайно сегодня на большом экране правят бал комиксы – ведь кино больше всего и напоминает движущийся комикс).

Застой стал одной из причин того, что кинематограф оброс штампами и самоповторами, застрял в одних и тех же композиционных, стилистических, монтажных ходах. Есть шанс, что сферическое видео эту накипь обнулит, заставив авторов перепридумывать весь кинопроцесс заново, – и зрителю в лицо наконец-то повеет чем-то свежим. Остается лишь выждать и понять, по какому пути пойдет эта история: произведет ли виртуальная реальность краткий всплеск и канет в небытие еще на десяток лет, займет ли прочное место в каких-то сегментах индустрии развлечений, потеснит ли утонувшую в собственных клише голливудскую машину в ее теперешнем виде или найдет способ с ней сосуществовать так, чтобы не конкурировать, а выгодно дополнять друг друга (судя по намекам Майка Данна, «фабрику грез» больше всего устроил бы последний вариант, да и прочие участники разработок в один голос уверяют, что «VR – это вообще не кино, а совершенно новый способ рассказывания историй»). Основные события этого плана еще впереди, и, как говорил Арнольд Шварценеггер в одном известном фильме, «будущее не определено». Но, однако же, и время предварительных тестов закончилось: первая партия пользовательских экземпляров Oculus Rift уже выпущена и в данный момент находится на пути к заказавшим их пользователям. Пока не началось – делаем ставки?

Комментарии  174

Читайте также

показать еще


Нравится материал?

Может быть, вас это заинтересует?


Подпишись на нас и будь всегда в курсе!

Не хочу больше это видеть