Рекламное объявление
О рекламодателе
ERID: 2W5zFH92Qcp
1 февраля 1991 года четыре парня — Джон Ромеро, Джон Кармак, Том Холл и Адриан Кармак — решили стать чем-то большим, чем просто разработчики игр по найму. Так появилась id Software — студия, чье название до сих пор ассоциируется с жанром шутер плотнее, чем у любого из конкурентов. В честь 35-летия компании предлагаем вспомнить взлеты и падения авторов, в одиночку перевернувших правила индустрии.
Воруй как художник
История id Software началась еще до самой id Software — примерно в 1989 году. Тогда в компании Softdisk работал только Джон Ромеро, который пришел в новообразованный раздел по созданию видеоигр. Вскоре он привлек всех тех, кто в будущем станет основой id Software: нанял Джона Кармака на постоянную основу (до этого Кармак работал фрилансером), переманил Адриана Кармака (не родственник Джона) из арт-отдела Softdisk и убедил Тома Холла приходить на ночные смены, чтобы помогать с гейм-дизайном. Так образовалась Ideas from the Deep — небольшая полунезависимая команда в Softdisk, которая зачастую работала независимо, продолжая при этом штатную разработку в компании-нанимателе.
Одной из первых игр команды стала Commander Keen in Invasion of the Vorticons — сайд-скроллер, вышедший в 1990 году. Он впервые представил миру Кина — восьмилетнего мальчика-гения, который самостоятельно построил космическую ракету, помогающую ему предотвратить нападение марсиан на Землю. И если история не то чтобы чем-то впечатляет, то сама игра была прорывной сразу по нескольким причинам, первой из которых можно считать модель распространения. Commander Keen была разбита на три эпизода: Marooned on Mars, The Earth Explodes и Keen Must Die!, причем первый из них был бесплатным. Собственно, это положило начало shareware-модели распространения видеоигр, которая оказалась более чем успешной и позволила издателю Apogee Software вырастить прибыль компании почти в пять раз.
Второй прорыв был куда важнее, и благодарить за него стоит Джона Кармака. В сентябре 1990 года он придумал способ воспроизвести на ПК технологию скроллинга, до этого доступную только на консолях. Коллег по Ideas from the Deep очень впечатлило увиденное, и Том Холл предложил воспроизвести первый уровень свежайшей на тот момент Super Mario Bros. 3, чтобы показать его Nintendo и попытаться выбить права на издание платформера о водопроводчике на ПК. За ночь они собрали уровень, в котором воспроизвели большую часть оригинальной графики, но Марио заменили на опасного Дейва — героя одной из предыдущих игр Джона Ромеро. Японская компания была впечатлена Dangerous Dave in Copyright Infringement («Опасный Дейв и Нарушение авторских прав»), но не была готова делиться Марио. Это и поступившее вскоре предложение от Apogee Software и привело к рождению нового героя. Примечательно, что глава Apogee, Скотт Миллер, был настолько впечатлен другими работами Ромеро и коллег по Softdisk, что с готовностью отдал им все сбережения компании при условии, что новая игра Ideas from the Deep будет выпущена на Рождество 1990 года.
Новое измерение
Технологию скроллинга использовали еще в нескольких играх, в том числе в продолжениях Commander Keen (серия получила еще три части) и возрождении Dangerous Dave, а также Shadow Knights — платформере о путешествии ниндзя, пытающегося остановить тиранию в родном государстве. Имели место и попытки отойти от экшен-формулы: например, Rescue Rover была головоломкой, в которой у мужчины по какой-то причине постоянно воровали собаку роботы, и ее приходилось спасать из все более запутанных и опасных локаций. Однако даже при изменении подхода разработчики оставались верны фирменному тону Ideas from the Deep и неизменно наполняли проекты черным юмором и долей жестокости.
Впрочем, куда более важной игрой стала Hovertank One, также известная как Hovertank 3D. Это еще одно детище гениального программиста Джона Кармака, который с нуля за шесть недель придумал движок, способный выдавать трехмерную графику. Технология была сыроватой и позволяла воспроизводить спрайты в пространстве, ограниченном вертикальными плоскостями, стоящими только под прямым углом. Игрок управлял наемником Бриком Следжем, который управлял ховертанком и спасал людей в мире после ядерной войны. На задание отводилось определенное время, а препятствиями были геометрия уровней и противники. Игру во многом можно считать прорывной: да, на рынке уже присутствовали трехмерные тайтлы на ПК, но это были преимущественно симуляторы с куда более медлительным геймплеем. Отличительной особенностью Hovertank была скорость, которая компенсировала в глазах многих слабую графику и другие недостатки.
Идеи, заложенные в Hovertank, сильно доработали всего за полгода. Результатом стала Catacomb 3-D, вышедшая в ноябре 1991-го. Это сиквел Catacomb, выпущенной Джоном Кармаком в 1990 году: там игрок управлял волшебником Петтоном Эверхейлом. Задачей мага был сбор утерянных сокровищ в замке Киралон, главной цитадели павшего королевства. Это был динамичный шутер с видом сверху, в котором в числе прочего была впервые добавлена возможность перемещаться боком. Сиквел же перенес действие игры в трехмерное пространство. Что интересно, в Catacomb 3-D использована технология проецирования текстур, позаимствованная у Ultima Underworld, при том что последняя вышла позднее и использует другой алгоритм.
Как вспоминал Ромеро, команда была не то чтобы в диком восторге от получившегося продукта: игре не хватало веселого или, наоборот, мрачного тона других проектов компании, однако работа с 3D казалась потенциально интересной. Движок, созданный еще для Hovertank, дорабатывался и дальше, что положило начало первому по-настоящему крупному прорыву id Software. Да, название успело смениться, причем его расшифровка не так проста, как кажется на первый взгляд: Ideas from the Deep преобразовалось до аббревиатуры, но со временем команда решила, что куда интереснее использовать даже не ее, а буквальное прочтение — ид, термин из фрейдистской психологии, означающий «оно», бессознательную часть психики.
Больше жестокости
БиДжей Бласковиц — шпион армии США, пойманный нацистами во время попытки выкрасть планы операции Эйзенфауст. Американца польского происхождения заключили в замок Вольфенштайн — особую тюрьму для опасных заключенных, откуда ему предстоит сбежать и остановить германскую машину смерти, угрожающую всему миру. На пути Бласковица стоят не только несметные полчища нацистов, но и сверхъестественная нежить, возрожденная безумными учеными, и другие опасности.
Такова незамысловатая завязка Wolfenstein 3D – игры, которая ретроспективно считается одной из важнейших в истории развития жанра шутеров от первого лица. За основу разработчики взяли Castle Wolfenstein — адвенчуру 1981 года, выпущенную студией Muse Software. Задумка была похожей: игрок также должен был сбежать из замка Вольфенштайн, попутно выкрав важные документы нацистов. Геймплей при этом отличался: в ранней версии пользователи могли не только сражаться с противниками, но и прокрадываться мимо них или пользоваться маскировкой. К моменту когда id Software задумалась о создании продолжения, Muse Software прекратила существование, что позволило с легкостью заполучить права на название.
После двух трехмерных игр команда хотела продолжить развиваться в том же направлении, но уже здесь появились первые разногласия. Том Холл, чьим главным детищем оставалась Commander Keen, хотел выпустить научно-фантастическую игру с легким настроением, в то время как Ромеро и Адриан Кармак хотели чего-то более мрачного. Холл в конечном счете согласился, но с пометкой, что хотел бы вернуться к своим идеям позднее. Ромеро сразу же заявил, что Wolfenstein 3D должен позволить игрокам «выкашивать нацистов», геймплей должен быть скоростным и напряженным, а оружие — как никогда летальным. Джон Кармак, в свою очередь, доработал движок, добавив в него функциональные двери и поддержку объектов кроме стен, а также увеличил разрешение и сделал динамику еще быстрее.
По мере развития движка многие элементы геймплея отбрасывались, что дистанцировало новую Wolfenstein от старой: так, например, пропала возможность обирать тела павших противников, которая планировалась изначально. Адриан Кармак наконец-то позволил себе создавать более жестокие анимации для подстреленных противников, что не очень-то вязалось с большинством предыдущих проектов. Интересный факт: помимо srareware-версии Wolfenstein 3D выпускалась как премиальный релиз при поддержке издателя FormGem. Последний выразил опасения, что игра получается слишком жестокой, на что Адриан ответил… добавлением еще большего количества спорного контента. Именно после этого разговора в Wolfenstein 3D появились скелеты, пятна крови на стенах, а также особые ракурсы, показывающие смерть боссов уровней.
Парни из id Software не особо понимали, что именно делают. По самым смелым прикидкам разработчиков, они надеялись получить около $60 тыс. за несколько первых месяцев, однако уже первый чек был на $100 тыс. За финансовыми показателями последовало и признание критиков: Wolfenstein 3D выиграла немало различных наград и в целом похвалы, а спустя время ее и вовсе назвали «"Гражданином Кейном" от мира шутеров». Почивать на лаврах id Software не собиралась и вскоре после релиза приступила к работе над новым проектом: пока большая часть команды работала над новыми уровнями для Wolfenstein 3D, в итоге вышедшими под общим названием Spear of Destiny, Джон Кармак уже готовился совершить новую революцию.
Космос — не предел
Всего через восемь месяцев после выхода Wolfenstein 3D, 10 декабря 1993 года id Software самостоятельно выпустила следующую игру, до сих пор остающуюся одной из самых известных в истории. Имя ей было Doom.
Doom до сих пор считается одной из самых задокументированных с точки зрения разработки игр в истории. По ней сохранилось огромное количество данных, воспоминаний разработчиков, документации и ранних версий, а о самой игре написано бесконечное количество материалов — одних только книг о разработке можно найти с десяток. Тем не менее стоит остановиться на некоторых самых важных моментах истории.
Том Холл вновь вернулся к идее продолжения Commander Keen и вновь был задвинут на задний план: остальные считали, что трехмерный движок Джона Кармака куда лучше подходит для кровавых и мрачных шутеров. Сам Кармак при этом предложил взять за основу их компанию в «Подземелья и Драконы», где сотрудники id Software сражались с демонами, используя технологии. В ответ на это Холл предложил концепт, вначале названный «Зеленый и взбешенный» (Green and Pissed), но в качестве названия выбрали Doom, позаимствовав строчку из фильма «Цвет денег» с Томом Крузом.
В ноябре 1992-го Холл представил «Библию Doom» — дизайн-документ, в котором были расписаны сюжет, предыстория и идеи для геймплея. Это был научно-фантастический хоррор, в котором ученые на Луне случайно открыли портал в другое измерение, откуда появились пришельцы. Со временем игрок должен был узнать, что на деле пришельцы являются демонами из ада, которые постепенно изменяют пространство вокруг себя. Однако идею отбросил Джон Кармак, сказавший знаменитые слова: «Сюжет в видеоигре нужен примерно как в порно: все ждут, что он будет, но он не так уж важен». Вскоре к жалобам присоединился и Ромеро: тот жаждал скоростного геймплея, где развитию истории попросту не было места, а уровни, созданные Холлом, браковал как скучные. Все большая критика и потеря творческого контроля привели к тому, что Холл покинул id Software: он вернулся в Apogee Software, в то время как пустующее место занял Сэнди Питерсен. Ромеро и Питерсен отвечали за большую часть уровней: Ромеро предлагал яркие и стильные карты, в то время как идеи Питерсена больше сосредотачивались как поисках необычных идей, благодаря чему дизайнеры интересно дополняли работу друг друга.
Технически Doom была не шагом, а прыжком в сравнении с Wolfenstein 3D. Кармак сумел добавить переменную высоту, непрямые углы, сложную систему освещения, подвижные платформы и переключатели, а также сильно оптимизировал графику, для того чтобы игра могла сохранять высокую скорость даже в самых сложных сценах.
Успех был феноменальным: в день релиза id Software не смогла залить первый эпизод на FTP-сервер университета Висконсин-Мэдиссон, так как количество ожидающих выхода пользователей, сидящих на канале, превышало его возможности. А уже после выхода сеть попросту упала из-за нагрузки всего через полчаса после того, как файлы стали доступны. Спустя всего пару часов после выхода несколько университетских сетей наложили запрет на сетевые баталии в Doom, чтобы снизить колоссальную нагрузку. Всего за сутки чистая прибыль составила $100 тыс. — столько же Wolfenstein 3D заработала за месяц. К концу 1995-го количество копий Doom превышало таковое у Windows 95. В одночасье id Software из простых парней превратились в рок-звезд.
Значимость Doom попросту невозможно переоценить: ее знают и любят до сих пор, более 30 лет спустя, и популярность даже не думает падать. Неудивительно, что почти сразу началась разработка сиквела, и в октябре 1994-го вышла Doom II. Здесь не было столь же мощного технологического скачка, как в прошлый раз: по большей части сиквел использовал выросшие мощности железа пользователей и предлагал выжать из движка максимум за счет более сложной геометрии уровней и увеличившегося количества противников. Глобальных изменений было не так много: арсенал пополнил супердробовик, ростер врагов расширился за счет пулеметчиков, манкубов, ревенантов и других существ, ставших классическими. Сегодня Doom II нередко фигурирует в списках лучших игр в истории, даже несмотря на отсутствие революционных элементов, как было в случае с прошлой игрой. Впрочем, это с лихвой компенсировала следующая игра id Software.
Провальный успех
Уже упоминавшаяся партия в «Подземелья и Драконы» сильно повлияла на разработчиков в id Software. Помимо прочего, в мире, созданном для игры Джоном Кармаком, была особая фракция, прозванная Бандой Серебряной Тени: они перемещались на серебряном драконе и воплощали основные характеристики, доступные в игре. Среди них был Quake: он был воплощением Силы и сражался с помощью волшебного молота, способного одним ударом разрушать здания, а в бою его всегда сопровождал летающий магический куб, пускающий в противников молнии. Еще в Commander Keen была реклама The Fight For Justice — будущей игры id Software, в которой можно будет управлять тем самым Quake. Релиз был намечен на 1991-й, но не состоялся, так как, по мнению большинства, технологии попросту не могли воплотить нужный геймплей.
К идее вернулись после выхода Doom II: Ромеро напомнил о приключении, завершившемся двумя годами ранее (к слову, по вине Ромеро: его герой заключил контракт с демоном, обменяв волшебную книгу Демономикрон на клинок Дайкатану, что привело к уничтожению жизни во всем мире). Джон Кармак вновь взялся за разработку нового движка, а команда, к тому времени пополнившаяся еще и Американом МакГи, активно продумывала средневековый сеттинг, потенциальные механики ближнего боя и возможность скармливать души тому самому магическому кубу. Однако работа шла медленнее, чем хотелось: Джон Кармак параллельно занимался созданием движка и обновлением неткода для будущего шутера, из-за чего многие элементы менялись на ходу. Дизайнеры за это время создали около 50 различных уровней, но многие отправлялись на свалку просто из-за того, что в движке были сильные изменения.
В какой-то момент накопившаяся усталость от непростого процесса привела к тому, что команда решила отказаться от сложного геймплея в пользу того, к чему уже все привыкли, — скоростного шутера. Против был разве что Ромеро, но его мало кто слушал — в конечном счете это привело к его уходу из компании вскоре после выхода Quake.
Несмотря на все изменения, Quake получилась: да, история почти отсутствовала, а сама игра напоминала скорее несвязанный набор уровней, однако геймплей был отточен насколько возможно — и впечатляет до сих пор. Quake постоянно появляется в списках лучших игр всех времен, и на нее равняются создатели даже некоторых современных игр. Помимо прочего, Quake во многом отвечает за два интересных явления — машинимы, фильмы на игровом движке, и спидраны — скоростные забеги в различных играх. Последнее стало возможно благодаря удобной записи демофайлов, фиксирующих движения игроков и точно воспроизводимых на любой машине.
Однако Quake стала и точкой невозврата для id Software. Трудная разработка и возникающие трения внутри компании привели к тому, что многие сотрудники покинули компанию — в том числе Ромеро и упоминавшийся выше Питерсен. Последний в интервью прямо заявлял, что все проблемы компании на тот момент крылись в отсутствии конкретного руководителя. Стоит отметить, что ушедший Ромеро не держит зла на коллег и во многом считает свое увольнение следствием собственной неопытности. Интересно отметить и то, что после ухода он вернулся к идеям Quake, выпустив Daikatana, названную в честь того самого клинка, приведшего к смерти целого мира. Игра, увы, провалилась, но это история для отдельного разговора.
То, что умеем лучше всего
Оставшиеся сотрудники четко ощущали, что сильная сторона id Software — игры про «брутальных морпехов», поэтому не стали изобретать велосипед и приступили к созданию шутера без фэнтези-элементов. Благодаря этому следующий шутер студии предлагал простую и понятную историю противостояния человечества и строггов — враждебной расы наполовину мутантов, наполовину машин. В начале разработки это была независимая игра в новой франшизе, однако со временем ее решили назвать просто Quake II, даже несмотря на полное отсутствие связей с первой частью. Джон Ромеро, защищавший первую часть, больше не был сотрудником id Software, а большинству оставшихся не очень-то нравилась история прошлой игры, поэтому защищать ее отдельные элементы никто не стал.
Сиквел был куда более сюжетно-ориентированной игрой, чем предыдущие проекты id Software: новинку открывала полноценная кат-сцена, представляющая суть местного конфликта, во многом вдохновленного классическим фильмом «Пушки острова Наварон». Игрок в роли морпеха Биттермана должен был проникнуть на вражескую планету Строггов и уничтожить стратегические объекты, после чего одолеть вражеского лидера Макрона (Makron), положив конец кровопролитию. Кроме одиночной кампании Quake II делала ставку на сетевую игру с различными режимами, чем также запомнилась многим.
Quake II впечатляла: это вновь был большой технологический шаг вперед, к тому же игра предлагала целостную историю почти без разбивки на уровни, а сетевые баталии были как никогда яростны и ярки. Последнее во многом и стало причиной выхода следующей игры, которая до сих пор сильно выделяется в портфолио студии.
А теперь кое-что принципиально новое
Quake III Arena вышла в 1999 году и радикально отличалась от прошлых игр отсутствием привычного режима кампании. В отличие от предшественниц, она была полностью сосредоточена на сетевых сражениях — присутствовавший одиночный режим можно рассматривать как своего рода тренировку перед полноценным мультиплеером. Сюжет здесь присутствовал лишь номинально: согласно ему, таинственная раса Вадригаров призвала лучших бойцов всех времен для сражения на вечной арене, что позволило id Software не только объединить сеттинги первых двух Quake, но и добавить Думгая — героя серии Doom.
Собственно, название поджанра «арена-шутер» во многом основано именно на подзаголовке Quake III Arena. Разработчики уделили немало времени проработке уровней для сетевых баталий в различных форматах — от Deathmatch на 16 человек до дуэлей и командных схваток. То же касалось и оружия: каждая единица арсенала была продумана таким образом, чтобы быть полезной в зависимости от конкретной ситуации, что заставляло игроков постоянно подстраиваться под происходящее на довольно высокой скорости. Все это привело к тому, что у Quake III до сих пор довольно активное сообщество фанатов — многие поддерживают серверы онлайн и собираются на регулярной основе, чем не могут похвастаться даже многие более современные игры.
Стоит отметить и технологическую основу проекта. Движок Quake III ввел множество новых принципов, ранее недоступных в других играх. Самыми яркими можно считать систему шейдеров, позволяющих сильно влиять на поверхности, и особую технологию скругления, которую можно было применять на уровнях, — впервые в истории видеоигр разработчикам удалось реализовать соединение поверхностей с искривлением. Кроме того, Кармак сумел внедрить скелетную анимацию, объемный туман, зеркала, порталы, декали и другие привычные сегодня вещи, которые были прорывными в 1999-м. Спустя годы Джон Кармак называет Quake III своей любимой игрой и признает, что работать над ней было веселее всего.
Еще одним важным нововведением были боты — игровые противники, управляемые прописанным ИИ. В Quake III Arena их было несколько, и каждый отличался не только уровнем сложности, но и поведением, вплоть до реплик во внутриигровом чате. Отдельные противники были сложны настолько, что в Сети до сих пор говорят о невероятном уровне интеллекта, которого мало кто сумел достичь позднее.
Мрачнее, страшнее и красивее
В 2000 году вышла Quake III: Team Arena, расширенная версия прошлой игры, и начались поиски следующего проекта. Джон Кармак пришел с идеей ремейка Doom: технологии к тому моменту развились настолько, что позволяли реализовать многие из задумок, отброшенных на этапе создания оригинальной игры. Мысль понравилась не всем: например, Адриан Кармак открыто заявлял, что id Software слишком сильно полагается на устоявшиеся формулы и франшизы, что ведет к стагнации. После долгих переговоров удалось прийти к консенсусу в лице триквела Doom.
Разработка заняла куда больше времени, чем обычно. Джон Кармак на этот раз поставил перед собой три ключевые задачи: объединить технологии освещения и теней, внедрить сложные анимации и добавить графический интерфейс для пользователей, увеличивающий интерактивность окружения. Первое привело к появлению источников света, которые не «запекались», как прежде, а работали в реальном времени. Минусом было отсутствие мягких теней и глобального освещения. Кроме того, Кармак внедрил собственный скриптовый язык, позволяющий гибко настраивать монстров, оружие и события на картах.
Результат вышел спорным: это, несомненно, была игра, впечатляющая с точки зрения технологий, однако изменения в геймплее понравились не всем. В отличие от предыдущих игр студии, Doom III была менее динамичной и куда более мрачной. Что интересно, триквел стал куда более сюжетно-ориентированным: несмотря на завет Джона Кармака, времена диктовали большее внимание к истории, благодаря чему Doom III обзавелась и кат-сценами, и полноценной озвучкой, и сюжетными вставками. Глобальная история при этом не особо изменилась: это все еще была история о том, как ученые открыли портал в ад, и последствиях, с которыми приходится разбираться безымянному морпеху. Несмотря на тройку в названии, это, по сути, перезапуск всей серии, предлагающий взглянуть на альтернативное развитие событий.
Многие считают Doom III одной из самых спорных игр серии и часто называют самой неудачной в серии. Однако на деле шутер предлагал ряд свежих и интересных идей, отлично заигрывал с доступными механиками и создавал интересные геймплейные ситуации, заставляя напрягаться там, где в других играх подобное трудно представить.
Выход Doom III ознаменовался уходом еще одного из основателей — Адриана Кармака. В моменте сообщалось, что он сделал для гейминга все, что мог, и решил заняться сольным творчеством, однако спустя пару месяцев появилось заявление, что на деле художник был уволен в попытке забрать его пакет акций, составлявший 41%, за $11 млн, что, по мнению Кармака, было несправедливой суммой. Суд завершился в пользу художника, однако с тех пор Кармак не особо светился в гейминге.
Шаг в сторону
Несколько следующих лет id Software занималась неожиданным покорением мобильного рынка. Через год после Doom III вышла Doom RPG — пошаговая ролевая игра для устройств под управлением JavaME. Во многом она напоминала кроулеры и предлагала принципиально другой геймплей в сравнении с основной серией. Сюжет тем не менее походил на третью часть и отличался разве что набором персонажей. Помимо Doom RPG, получившей сиквел в 2010-м, id Software выпустила две части Orcs & Elves и Wolfenstein RPG, причем все эти игры развивали идеи, заложенные в Doom RPG: это были пошаговые кроулеры с видом от первого лица с элементами прокачки и перемещением по тайлам. За пределы мобильных платформ при этом выбралась только первая Orcs & Elves, получившая порт на Nintendo DS.
Развитие технологий привело к тому, что последние мобильные проекты выпускались в том числе на iOS — там в свое время были доступны Doom II RPG и Wolfenstein RPG. Там же вышла и последняя мобильная игра компании — Rage: Mutant Bash TV, своего рода превью предстоящей Rage. Это был полноценный шутер от первого лица, предлагавший сразиться на арене телешоу Mutant Bash, существующей во вселенной Rage. Увы, игра провалилась и не привлекла особого внимания. Что и не удивительно: id Software сильно растеряла задор и влияние за прошедшие годы. Ситуацию нужно было спасать радикальнее, чем выпуском мобильных спин-оффов и браузерной Quake Live, основанной на Quake III Arena.
Безумный Джон
В октябре 2011 года id Software представила первую полноценную за долгое время игру в новой франшизе — Rage. Это был постапокалиптический шутер, вдохновленный сериями «Безумный Макс», Fallout и Borderlands. Действие разворачивалось в 2135 году: лейтенант морской пехоты Николас Рейн после 106 лет стазиса пробуждался в ковчеге в совершенно незнакомом мире. Выбравшись из подземного бункера, разрушенного временем, он тут же столкнулся с местными бандитами, но был спасен Дэном Хаггаром, одним из поселенцев, который помогает Рейну адаптироваться к новой реальности. С этого начинается путешествие Рейна в уничтоженном более века назад мире, где за подобными ему выжившими ведет охоту таинственная Власть — группа, считающая себя истинными правителями Пустоши.
В отличие от большинства прошлых игр, Rage не была чистокровным шутером, а совмещала сегменты с перестрелками с участками, где игрок от третьего лица управлял автомобилем. Обе геймплейные части были важны, и id Software проработала как механики стрельбы, так и езду и гоночные сегменты. Кроме того, в Rage появились ролевые элементы, позволяющие кастомизировать оружие и транспорт, создавать предметы из найденного хлама и улучшать основные характеристики. Наконец, в Rage появилась полноценная система заданий, включающая как основные, так и дополнительные миссии.
Разработчики активно продвигали Rage, поэтому выход игры был ожидаемым событием. Однако прием релизной версии был не таким радужным, как того наверняка ожидала id Software. Главной проблемой стали слабый сюжет и проблемы ПК-версии игры: Джон Кармак в очередной раз превзошел себя и создал уникальную технологию виртуальной текстуры, которая должна была предложить невероятную детализацию, однако большая часть ПК в момент выхода Rage попросту не справлялась с такой нагрузкой. Из-за этого шутер выглядел незавершенным: игроки наблюдали постоянные подгрузки визуала по мере прохождения, что никак не помогало погружению. Задуманная франшиза умерла, едва родившись: продажи были достаточными для выхода сиквела, но его создавала другая студия, которой тоже не удалось добиться успеха.
Новое начало
После Rage студия в очередной раз оказалась на перепутье и приступила к поискам следующего проекта. Однако после размышлений команда пришла к тому, что задумывала еще во время работы над Rage, — своего рода ремейку Doom II: Hell on Earth. Игра с рабочим названием Doom 4 отправляла геймеров на Землю и должна была показать глобальные изменения в результате вторжения ада, а ближайшим геймплейным аналогом была серия Call of Duty. Вместо привычного скоростного геймплея авторы рассматривали стрельбу из-за укрытий, регенерацию здоровья, ограниченное движение и заскриптованные кат-сцены. Выход Rage, получившей смешанные отзывы, убедил, что видение слишком отличается от того, что могут ждать фанаты, и разработка была перезапущена.
В 2013-м стало публично известно, что Doom 4 находится в производственном аду: разработку перезапустили с нуля в попытке найти правильный вектор. Не помогал и уход последнего из основателей, Джона Кармака: тот заинтересовался технологией виртуальной реальности и в конечном счете ушел работать в Oculus (сейчас принадлежат Meta — признана экстремистской организацией и запрещена в РФ). Однако в 2014-м в рамках конвента QuakeCon был представлен новый трейлер: из названия пропала четверка, и игра стала очередным ребутом франшизы. За разработку на этот раз отвечал Хьюго Мартин, ставший креативным директором, а геймдиректором поставили Марти Стрэттона. Дуэт взял за основу скоростной геймплей первых двух игр и расширил идеями, которые с годами наработали фанаты. Так, например, появилась система Glory Kill, позволяющая быстро и эффективно добивать ослабленных противников, получая за это полезные ресурсы, — так разработчики подталкивали геймеров к более агрессивному подходу.
Релиз Doom состоялся 13 мая 2016 года и на этот раз, без отцов-основателей, у компании наконец-то получилось нащупать почву. Впервые за долгое время id Software выпустила качественную игру, не толкающую графические технологии вперед: это была, несомненно, красивая игра, но не из числа тех, ради которых выходят новые поколения видеокарт. Вместо этого разработчики сделали ставку на геймдизайн: они переосмыслили подход к аренам и предложили динамичный геймплей, требующий несколько больше шевелить серым веществом, чем в других частях серии. Подход окупился: кажется, id Software и правда нужно было двигаться вперед, оставив старые привычки — и влияние отдельных личностей — позади.
Разрушая устои
Хьюго Мартин остался развивать серию и дальше. Именно под его началом вышла Doom Eternal в 2020-м — своего рода переосмысление Doom II, которое уже пыталась сделать id Software.
Команда хотела сделать две вещи: еще сильнее приблизиться визуально к дизайну ранних игр и при этом предложить что-то новое в геймплее. Удались обе части уравнения: монстры и оружие действительно стали ближе к играм 1990-х, а геймплей хоть и напоминал прошлую игру, но отличался достаточно радикально. На этот раз агрессивный подход не просто поощряется — без него попросту не выжить. Для того чтобы подчеркнуть важность активного нападения, разработчики сильно сократили количество патронов у всего оружия, буквально вынуждая постоянно проводить Glory Kill для получения амуниции. Арены при этом стали более сложно устроенными, что помогает находиться в постоянном движении, а различные противники подвержены разным типам атак, которые более эффективны, — все это заставляет постоянно продумывать схватки на несколько шагов вперед, не пользуясь одной и той же тактикой, а меняя подход на лету.
Используя Doom 2016 года как основу, id Software смогла предложить принципиально другую игру, в которой тем не менее узнается основа, и тем самым влюбили в себя немало геймеров. Едва ли не единственное нововведение, которое понравилось далеко не всем, — добавленные сегменты с платформингом, явно призванные внести разнообразие в геймплей. Плюс отдельной критики заслужил сюжет, который стал сложнее и при этом в какой-то степени более нелепым.
Никакой пощады
После релиза Doom Eternal получила дополнительную кампанию из двух частей The Ancient Gods, в которой были намеки на продолжение. Вышло оно в 2025-м — вернее, серия получила приквел в лице Doom: The Dark Ages.
О том, чтобы выпустить предысторию Думслеера, героя перезапуска франшизы, Хьюго Мартин начал задумываться вскоре после завершения The Ancient Gods. По словам креативного директора серии, сюжетная арка героя подошла к концу, но это не означает, что разработчикам больше нечего о нем сказать. Одной из идей, пришедших в голову Мартину, была история первого столкновения Думслеера с Ночными Стражами, что заодно позволяло вновь поменять и эстетику, и геймплей. Разработку подтвердили уже в 2022-м.
The Dark Ages, ставшая приквелом, во многом опирается на эстетику темного фэнтези и предлагает куда больший упор на ближний бой, чем прежде. Это все еще шутер, в котором хватает в том числе и знакомых видов оружия, однако сам подход к игре изменился. Если в предыдущих двух играх игрок должен был постоянно двигаться, то в последней на сегодня части Думслеер напоминает «железный танк», как его назвали сами разработчики: он куда медленнее двигается, сражается преимущественно в горизонтальной плоскости и способен отразить большую часть атак. В том числе буквально — с помощью щита, ставшего главным нововведением The Dark Ages. Если предыдущие игры действовали по принципу «беги и стреляй», то тэглайном новинки стало «стой и сражайся».
В третий раз переизобретая геймплей серии, но сохраняя при этом узнаваемые элементы серии Doom, id Software показала, что ее рано списывать со счетов: студия, когда-то перевернувшая жанр шутера, все еще может удивлять и предлагать что-то принципиально новое — даже после потери всех, кто в прошлом создавал революции. В конце концов неспроста id Software назвали в честь бессознательного — которое, как известно, есть не только личное, но и коллективное. Остается ждать, что студия готовит в будущем, — глядишь, после успешного перезапуска Doom разработчики вспомнят и про Quake, которая не получала сюжетных продолжений больше 20 лет. Пора бы.
Рецензия на сериал «Полная совместимость»: анатомия страсти, совы и Петр Федоров на Крайнем Севере
Сегодня / Текст: Настасья Горбачевская
Рецензия на фильм «Анаконда» — комедийный хоррор с Джеком Блэком и Полом Раддом о любви к кино
Сегодня / Текст: Владислав Шуравин
Коллективное бессознательное: как четверо парней основали id Software и перевернули игровую индустрию
Сегодня / Текст: Сергей Сергиенко
«Туман» окутал не только Сайлент-Хилл, но и Антонио Бэй: как хоррор Джона Карпентера пугает до сих пор?
Сегодня / Текст: Андрей Волков
15 главных фильмов февраля: «Здесь был Юра» и «Король и Шут. Навсегда»
31 января
«Сандэнс»-2026: рецензия на фильм «Приглашение» — сцены из супружеской жизни по версии Оливии Уайлд
31 января / Текст: Тамара Ходова
Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).