Рекламное объявление
О рекламодателе
ERID: 2W5zFJSejhJ
Яркие эмоции, безумная сложность и другие нюансы самой популярной консоли в истории
Спустя пять лет после успеха PlayStation на свет появилась самая успешная консоль в истории — PlayStation 2. Ее продажи до сих пор остаются непревзойденными, причем не только среди домашних устройств, но даже с учетом портативных гигантов от Nintendo. В честь 25-летия с момента выхода PlayStation 2 в США вспоминаем историю разработки, особенности начинки и как именно ей удалось стать живой легендой.
Темное начало
Если о разработке первой консоли Sony известно много, то детали истории появления ее наследницы куда менее открыты. Известно, однако, что Кэн Кутараги, создатель оригинальной PlayStation, приступил к разработке следующего поколения почти сразу после появления первой консоли на рынке, в 1994-м. О ранних годах разработки достоверной информации попросту нет, но есть интересная легенда: якобы Sony поручила нескольким компаниям разработку чипов для рендеринга будущего устройства, однако пользоваться оными не собиралась. Компания создавала собственное устройство, а «заказы» были нужны только для того, чтобы сбить с толку конкурентов и подстраховаться на случай, если своих сил не хватит.
Впервые о PlayStation 2 публично заговорили в 1997-м: в прессу просочились первые детали устройства. Тогда сообщалось о полной обратной совместимости с PlayStation, наличии DVD-привода и возможности подключения к Интернету. Sony при этом все отрицала: как позднее вспоминал президент компании Крис Диринг, информация держалась под замком в том числе из-за высоких внутренних ожиданий внутри компании. Многие руководители откровенно боялись провала: так уж сложилось, что долгое время ни одна компания не могла удержать первенство на рынке два поколения подряд, и Sony хотела сделать все, чтобы переломить этот тренд.
Утекшую информацию подтвердили только два года спустя, в 1999-м, вместе с тем раскрыв и некоторые детали будущего устройства. Кутараги неоднократно подчеркивал, что PlayStation 2 обеспечит «невероятные эмоции», намекая на внутреннее устройство консоли, а также обещал рендеринг до 16 млн полигонов против 6 млн у единственного на тот момент конкурента — SEGA Dreamcast. Что важнее, были представлены первые видео, демонстрирующие мощь PlayStation 2: видео впечатляло проработкой, а пресс-релизы Sony и вовсе обещали «быстрейший графический процессор в мире, способный создавать в реальном времени графику, сопоставимую с фильмами». Еще одной интересной деталью можно считать то, что на официальной презентации консоль была представлена не иначе как Sony PlayStation 2 — при том что у первого устройства названия компании не было. Чем не демонстрация веры в игровое направление?
Вызывая эмоции
Заверения о невероятных возможностях не были пустым звуком: в основе PlayStation 2 лежал невероятно мощный Emotion Engine, процессор, получивший название как раз из-за производительности. По словам Кутараги, их разработка могла не просто работать с цифрами, а совершать настолько быстрые математические операции, что их можно использовать для симуляции эмоций. Получившийся процессор был в два раза мощнее всего, что на тот момент было на рынке, а специалисты и вовсе отказывались верить в то, что подобное возможно: Sony представила спецификации на конференции разработчиков микропроцессоров в Сан-Франциско в 1999-м, и все специалисты в один голос заявляли, что подобная архитектура слишком сложна для производства. Кто-то и вовсе называл увиденное фантастикой, однако год спустя все они убедились в своей неправоте.
Не уходя в глубокие технические дебри, можно сказать, что Emotion Engine был крайне непростым процессором, в основе которого лежало восемь отдельных модулей для различных технических задач — от традиционного обсчета логики до управления памятью и обработки графики. Это стало обоюдоострым мечом: с одной стороны, Emotion Engine действительно выдавал невероятную графику (пусть и далекого от кинематографического уровня), с другой — сильно усложнял разработчикам жизнь. Еще до выхода консоли на трудности с созданием игр жаловались такие известные геймдизайнеры, как Синдзи Миками и Хидэо Кодзима: оба отмечали невероятную сложность процессов, из-за которых временами производительность казалась в разы ниже заявленной.
Ключевой «проблемой» для девелоперов была многопоточность, нетипичная для других систем в то время. Обработка задач на PlayStation 2 была совершенно другой в сравнении с конкурентами — Dreamcast, Xbox и GameCube, которые работали по схожим принципам (хотя, разумеется, и отличались в деталях). «Бонусом» со знаком минус в ситуации шло то, что Sony не предоставляла достаточно информации для удобной работы: документация была хаотичной (а некоторые разработчики ее не получали вовсе), девкиты были сложны в понимании, и зачастую в итоге все выливалось в куда большие траты финансов и времени. А в случае с мультиплатформенными релизами разработчикам приходилось работать дольше всего именно над версией для PlayStation 2. Смешным побочным эффектом этого было то, что нередко игры для консоли Sony были самыми отполированными, что, разумеется, нравилось геймерам.
Куда более важным для поднятия продаж, впрочем, стал не Emotion Engine, а наличие DVD-привода в консоли: хотя PlayStation 2 и позиционировалась в первую очередь как игровое устройство, часть маркетинговых сил, особенно на юге Европы, была потрачена именно на продвижение этой особенности. Дело в том, что PlayStation 2 зачастую стоила дешевле специализированных DVD-проигрывателей, на которые при этом был определенный спрос. За счет привода, например, удалось сильно повысить продажи в Испании, где на тот момент гейминг не имел широкого распространения: те, кто приобрел консоль ради просмотров фильмов, рано или поздно все же решали попробовать и игры — раз есть функционал, почему бы им не воспользоваться?
Путь к успеху
Старт продаж PlayStation 2 был… странным. В Японии консоль начали продавать в марте 2000 года, и релиз сопровождался «истерией»: более 10 тыс. человек занимали очереди за несколько дней до старта продаж, а миллион произведенных консолей распродали за первые выходные. Быстро возник черный рынок с перепродажами, причем ценник доходил до безумных $2000. При этом Sony не могла назвать такой результат успешным: продажи игр были довольно низкими — как вспоминал президент Sony Interactive Entertainment Сюхэй Ёсида, самым продаваемым тайтлом для PlayStation 2 на релизе были не игры, а свежий DVD с фильмом «Матрица». В интервью он также признавался, что Sony оказалась «чудовищно не готова» к переходу на новое поколение, и слабая стартовая линейка совершенно не помогала.
Ситуация стала только хуже к запуску в США: сначала Sony пришлось сократить стартовую партию консолей до 500 тыс., что привело к сильной нехватке PlayStation 2 на рынке. Желающих купить было куда больше, чем самих консолей — некоторым ритейлерам даже приходилось отменять предзаказы. Были и плюсы: за полгода с релиза в Японии для PlayStation 2 успело выйти несколько интересных тайтлов, в том числе Madden NFL 2001 и Midnight Club: Street Racing, что помогло поднять общую выручку. Ситуацию удалось стабилизировать только к марту 2001 года.
До Европы PlayStation 2 добралась только к концу ноября 2000 года и тоже столкнулась с проблемами: ругали и ценник, который оказался выше такового в других регионах, и нехватку, которую называли намеренной попыткой завысить спрос. Почва для обвинений имелась: Sony сама признавала, что оригинальная PlayStation лучше всего продалась именно в Европе, поэтому логично было бы ожидать, что ее наследница также должна доминировать, однако поставки в регионе оказались самыми низкими.
Однако все это были временные проблемы, так как PlayStation 2 была буквально обречена на успех. За первые 15 месяцев со старта продаж Sony продала более 10 млн устройств. Для сравнения: вышедшая почти на год раньше Dreamcast к тому времени разошлась тиражом в 6,5 млн консолей, что в конечном счете привело к выходу SEGA с рынка домашних устройств: о завершении жизни Dreamcast объявили в марте 2001 года, ровно в день, когда Sony объявила о 10,6 млн реализованных устройств во всем мире.
Доминирование на рынке не изменилось и с выходом других конкурентов: изначально Sony успела напрячься с анонсом Xbox, однако консоль Microsoft почти не наделала шума за пределами Америки. Помогало и то, что Sony делала большую ставку на налаживание отношений с разработчиками и издателями: компания предоставляла маркетинговую поддержку, девкиты и сниженную комиссию, что помогло привлечь многих, даже несмотря на трудности с разработкой. Все вышеперечисленное в сумме привело к тому, что PlayStation 2 стала не только самой продаваемой консолью в истории, но и одной из самых долгоживущих: производство свернули только в 2013 году, при том что PlayStation 3 была доступна еще с 2006 года, а PlayStation 4 вышла в конце того же 2013-го.
Библиотека лучших игр
Если стартовые продажи и обеспечивались во многом благодаря наличию DVD-привода, то последующая жизнь показала невероятный успех именно игрового направления. Библиотека PlayStation 2 справедливо считается одной из лучших в истории видеоигр: многочисленные смелые эксперименты и внимание разработчиков обеспечили невероятное разнообразие, с которым мало что может сравниться до сих пор. Если в случае с оригинальной PlayStation задача отобрать десятку лучших казалась сложной, то для PlayStation 2 это и вовсе неподъемная задача — пришлось расширить список до хотя бы 15 позиций.
Третья часть франшизы до сих пор считается лучшей благодаря отличному сочетанию зубодробительного экшена, увлекательной истории и отлично поставленных кат-сцен. К тому же это приквел — то есть можно садиться и играть без знания других частей. Отличная стилизация визуала позволяет картинке приятно выглядеть даже спустя 20 лет, что тоже несомненный плюс.
PlayStation 2 стала, пожалуй, главной консолью для любителей хорроров, а Fatal Frame II — одной из лучших представительниц жанра. История увлекает с первых минут, пугающие моменты расставлены с большим вниманием и правда способны вызвать почти животную реакцию ужаса в отдельные моменты, а геймплей предлагает непривычный взгляд на жанр — через объектив камеры. Результат вышел настолько впечатляющим, что в 2026-м Crimson Butterfly получит уже второй (!) ремейк — первый был на Wii.
Серия Final Fantasy всегда была большой и важной для фанатов ролевых игр, но долгое время казалось, что седьмую часть уже не переплюнуть. Все изменилось с переходом на новое поколение: десятая не только впечатляла проработанным миром и интересным сюжетом, но и впервые предлагала услышать голоса персонажей. Многие фанаты франшизы до сих пор считают именно Х лучшей частью, а все последующие — жалкой попыткой достичь того же уровня.
Сейчас трудно представить, что на релизе God Hand считалась провалом настолько, что стала причиной закрытия студии Clover. Ее громили в прессе, игроки тоже оставались без особого восторга, но история, как всегда, расставила все по своим местам. Сегодня God Hand — признанная классика с уникальным взглядом на жанр Beat’em Up и множеством необычных решений — от возможности вручную «собирать» комбо до сложности, растущей по мере того, как игрок учится все лучше справляться с боями. Смутить может разве что нелепая история, полная стереотипов и клише.
Современные геймеры привыкли к более спокойному и размеренному Кратосу-отцу, однако начало пути героя было совсем другим. Сыграть за клубок ярости, не способный на эмпатию, можно было в греческой трилогии God of War, лучшей в которой считается именно вторая часть. Здесь авторы подправили общее течение истории, добавили масштабные битвы и в целом привнесли немало разнообразия в заложенную в первой части формулу. Результатом стала одна из самых ярких экшен-адвенчур своего времени, которая отлично играется и сегодня.
Приключения Си-Джея вряд ли нуждаются в представлении: это, пожалуй, самая известная игра в одной из самых известных игровых серий в мире. San Andreas, к слову, еще и самая продаваемая игра на PlayStation 2: история впечатляла размахом, а сама игра — разнообразием механик, огромным открытым миром и широкой кастомизацией персонажа. Спустя годы заметно, что многие фишки были добавлены, просто чтобы они были, но это не так уж мешает наслаждаться игрой.
Ключевая, хотя и не часто называемая в списке таковых франшиза Sony вернулась на PlayStation 2 и поразила всех буквально каждым своим аспектом — от картинки до физической модели и звука. Уже Gran Turismo 3 была впечатляющей, но четвертая часть смогла вывести это на новый уровень: до сих пор хватает тех, кто считает ее лучшей в серии.
Среди всех игр выделяются те, что предлагают нечто уникальное. Ico — одна из таких: это странное приключение, в котором рогатый мальчик противостоит теням и пытается помочь белоснежной девушке выбраться из башни. Все это — без единого слова. Однако спектр эмоций и геймплейная новизна оказались настолько мощными, что небольшую на первый взгляд Ico многие разработчики часто называют как ключевой источник вдохновения даже спустя два десятка лет.
Хидэо Кодзима мог спокойно завершить карьеру после выпуска Metal Gear Solid 3 — настолько масштабная и запоминающаяся вещь получилась у дизайнера. Она нередко появляется на первых строчках различных чартов с лучшими играми в истории, и неспроста. Здесь плотно сцепились яркий и уникальный геймплей, увлекательная история и невероятная постановка роликов. Неудивительно, что Konami приступила к возрождению франшизы с ремейка именно третьей части — причем почти ничего не меняя, чтобы не испортить классику.
Создатель Devil May Cry Хидэки Камия всегда любил странные эксперименты, и одним из них стала Okami — игра о богине-волчице Аматэрасу, которая должна пользоваться божественной кистью для решения повседневных задач. Стилизация под живопись суми-э, необычный геймплей и яркий аудиодизайн сделали Okami невероятно запоминающейся: она пережила несколько переизданий, а в ближайшем будущем даже получит прямой сиквел от того же Камии. Осталось дождаться.
Долгое время серия Shin Megami Tensei оставалась малоизвестной, хотя и горячо любимой в узких кругах. Спин-офф Persona должен был помочь выбраться из этого статуса, однако революцией стала именно третья часть, добавившая в геймплей элементы дейтинг-симулятора, совмещенного с бытом обычных школьников. Оказалось, что посещать занятия и строить отношения ничуть не менее увлекательно, чем сражаться с монстрами. Формула оказалась настолько успешной, что сейчас Persona знают куда лучше, чем собственно Shin Megami Tensei, откуда она и вышла.
Еще одна игра, оставившая неизгладимый след в истории, принадлежит перу Синдзи Миками. Дизайнер, работавший над первой Resident Evil, почувствовал необходимость встряски формулы и почти избавился от хоррора, сместив фокус в сторону экшена. Старые фанаты приняли изменения в штыки, что не помешало «четверке» стать одной из самых популярных в серии. А еще стоит благодарить игру за камеру из-за плеча — именно с Resident Evil 4 пошла популярность такого вида, который активно используется в играх до сих пор.
Помимо Ico геймдизайнер Фумито Уэда подарил миру Shadow of Colossus — еще одну «нетленку», вдохновляющую людей по всему миру необычным геймплеем. Здесь безымянный странник вынужден сражаться с колоссами — огромными существами, на которых нужно физически взбираться. Каждый бой превращается в своего рода головоломку, где нужно понять, как одолеть того или иного гиганта. В сумме с меланхоличной подачей и атмосферой, которую можно черпать ложкой, нет ничего удивительного, что «Тень колоссов» до сих пор впечатляет.
Если первая Silent Hill задала вектор движения, то вторая попросту перевернула гейминг. Пусть и не сразу — на релизе игру попросту не поняли, обвалив продажи. Зато спустя всего несколько лет о Silent Hill 2 заговорили как о живой классике: история вдовца Джеймса Сандерленда оказалась неожиданно глубокой для игр с точки зрения проработки эмоций и смыслов. Настолько, что почти все последующие игры серии в том или ином виде пытались ее повторить — в основном безуспешно. А в 2024-м она получила ремейк, только после успеха которого Konami решила взяться и за первую часть.
В то время как Team Silent работала над сиквелом Silent Hill, один из ключевых авторов Кэйитиро Тояма покинул проект и ушел заниматься собственным хоррором. Результатом стала Siren — одна из самых страшных игр в истории медиума. Впечатляет она не только жуткими моментами, но и подходом к подаче истории: в ней с десяток персонажей, чьи истории плотно переплетаются между собой, заставляя снова и снова изучать короткие геймплейные эпизоды в надежде собрать единую картинку. Сделать это ой как непросто, но результат стоит того.
Звездные пары, которые расстались в 2025 году
28 октября / Текст: Оля Смолина
Плачу на техно: почему не стоит пропускать «Сират» — хит Каннского фестиваля?
28 октября / Текст: Максим Ершов
Поймать беглецов: рецензия на сериал «Последний рубеж» – триллер о противостоянии властей преступникам
28 октября / Текст: Константин Мышкин
Вышел первый эпизод «Оно: Добро пожаловать в Дерри»: стоит ли смотреть сериал-приквел о Пеннивайзе?
27 октября / Текст: Настасья Горбачевская
Рецензия сериал «Никто этого не хочет»: самый комфортный ромком вернулся со вторым сезоном
27 октября / Текст: Гульназ Давлетшина
Этой планете поставили «ноль»: рецензия на фильм «Дом динамита»
27 октября / Текст: Егор Козкин
Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).