
Когда в аду не останется места, туда отправят Палача Рока.
Новый виток развития FPS-легенды получился, пожалуй, наиболее неоднозначным из всех. Изменения коснулись и сеттинга, и саундтрека, и подхода к боевой системе. Разбираемся, что id Software создала в самом большом «Думе» всех времен.
Двустволка архетипов
Жители мира Аргент Д’Нур в союзе с расой Творцов ведут ожесточенную войну с силами преисподней. Азрак, принц Ада, желает укрепить свою политическую власть, но пока существует Палач Рока, эта задача близка к невыполнимой. В ход идут построение альянса с ведьмой Ульсамир и плетение интриг в стане врага. Но главная миссия — вырвать Аргент-Сердце: могущественный артефакт, который позволит Азраку стать чуть ли не живым богом. И всё это ради уничтожения единственного человека, которого боятся в самых темных уголках Ада.
Сторителлинг в Dark Ages ощущается наиболее форсированным среди всей трилогии. В 2016-м протагонист редко дослушивал брифинг до конца, физически уничтожая средство коммуникации (к вящей радости фанатов франшизы). Но при желании у игроков всегда имелся доступ к богатому лору через Кодекс. В Eternal избежать сюжетных вставок уже сложнее, а сами они стали более громоздкими. В новом Doom разыгрывается целый сай-фай-фэнтези спектакль, вот только количество штампов и ветхих тропов в нем превышает оригинальные термины.
Насколько невыразителен сюжет, настолько же интересна работа с образами. Женские персонажи (августейшая дочь Фира и Ведьма) обладают способностью к созиданию, а вот мужчины выполняют лишь деструктивную работу. Палач Рока здесь — абсолют Танатоса: в игре несколько раз подчеркивается, насколько он не приспособлен к чему-либо, кроме тотального, абсолютного, бесконечного разрушения. В целом классический фрейдизм, но в id Software архетипы выкручены на максимум. Например — (не)спойлер: попав в загробный мир, Палач Рока разносит из супердробовика голову Харону, угоняет корабль, тараном выбивает врата, разделяющие царства живых и мертвых, и продолжает свой крестовый поход против сил Ада. Ну разве не прелесть?
Метроном ада
В любом случае главных свершений от id Software ждали не на страницах сценариях, а в боевой системе. Тут стоит сразу рассыпаться в в хвалебных эпитетах: все новые части разительно отличаются друг от друга. Ребут 2016 года взял наработки Brutal Doom и на их основе выстроил кровавый шутер-марафон. Eternal взвинтил динамику и разбавлял стрельбу платформингом, но взамен требовал от игрока безукоризненного следования паттерну: шаг в сторону карался лишением патронов и почти наверняка гибелью.
The Dark Ages тоже запирает геймера внутри паттерновой петли, но совсем иного рода. Палач Рока, как и положено, вооружен множеством пушек, но выдаются они постепенно. Краеугольным камнем боевой системы выступает даже не навык огнестрельной дипломатии, а контроль дистанции и ближний бой.
Главный помощник Палача Рока на псевдосредневековых аренах — щит со множеством функций. Во-первых, оборона: он блокирует входящие проджектайлы, но ломается после определенного количества попаданий (и со временем восстанавливается). Во-вторых, контроль: бросок щита уничтожает слабых противников и ненадолго обездвиживает сильных. В-третьих, спейсинг: с помощью рывка со щитом Палач Рока маневрирует среди демонов на поле боя — можно одним движением уйти с линии атаки и осуществить прессинг. В-четвертых, доминирование: щит позволяет парировать атаки, окаймленные зеленой аурой. В этот момент игрок получает не только жизненно необходимые айфреймы (секунды анимации, во время которых персонаж игнорирует входящий урон), но и окно для контратаки. Да, парирования в последнее время добавили только что не в The Sims и симулятор немецкого фермера, однако в The Dark Ages они отвечают за ритм-секцию всех схваток — и делают их захватывающими в первобытном, спинномозговом смысле этого слова.
Второй по очередности элемент — оружие ближнего боя. В самом начале это затянутый в стальную перчатку кулак, затем протагонист получает цеп, а в самом конце — увесистую булаву. Упомянутые орудия смерти позволяют нанести мощнейший урон, разбить вражескую броню или вовсе разорвать исчадие ада на куски. Каждая подобная выходка сопровождается пополнением здоровья, брони и патронов.
Поначалу геймплей вышагивает в четком соответствии с теглайном игры: stand up and fight. Ходит (и даже бегает) Палач Рока медленно и вальяжно по огромным локациям, врагов и их вариаций еще не очень много, а динамика игры держится на уровне асистолии. Постепенно ростер противников увеличивается, их комбинации множатся, а Палач получает прокачку: улучшать можно пушки, оружие ближнего боя, сам щит и руны для него. С получением последних парирования выходят на первый план, дирижируя продолжительными баталиями. Они оглушают наиболее мощных демонов, давая живительные секунды передышки (спасибо айфремам), а ритмичное «тууум», сопровождающее удачно отбитую атаку, становится сигналом, вводящим в состояние потока. Дальше пальцы самостоятельно проводят добивание (они сократились в количестве, но не исчезли полностью), переносят Палача Рока к следующему монстру, жонглируют оружием и рунами. Геймплей все еще остается более степенным и щадящим по сравнению с Eternal, но на динамику сетовать уже не приходится.
Выбранный стиль как нельзя лучше подчеркивает текущую итерацию Палача Рока: мощный, тяжелый, смертельно опасный. Дополнительно на образ работают детали: скажем, мерный и грузный топот ботинок. А если гроза всех жителей Ада спрыгнет с возвышения, его приземление сопровождается взрывной волной, уничтожающей близлежащих низкоранговых демонов.
Саундтрек, похороненный заживо
Раз уж заговорили о звуках, то сложно не отметить выразительный саунд-дизайн. Будь то уже упомянутый топот, сигнал о нахождении алтаря для прокачки, лязг щита-бензопилы, тарахтение череполома или добивающие удары — все аспекты жизнедеятельности Палача Рока сопровождаются теплыми, чавкающими и густыми звуками.
Самая же интересная судьба выпала саундтреку — чуть ли не лучшему и в то же время наиболее трагическому аспекту нового Doom. С самого ребута музыкальное сопровождение в серии стало ярчайшим элементом благодаря усилиям Мика Гордона: его жестоко дисторшированные синты, холодная агрессия индастриала и ультрагустые и насыщенные дорожки настолько понравились геймерам, что фирменный саунд оформили в отдельный субжанр — аргент-метал.
Для новой части id Software позвали Finishing Move Inc., портфолио которых пестрит треками для Halo Wars 2, триквела Borderlands, The Calisto Protocol и (внезапно) Microsoft Flight Simulator. Дуэт Брайанов (Трайфона и Ли Уайта) показал, что Doom может звучать совсем по-другому. От ледяного индастриала почти не осталось и следа, как и от перенасыщенных дорожек. Синты все еще в ходу, но они подаются не риффами, а в качестве основной мелодии. Гитара стала более грувовой, а ударные выдают неслыханные галопирующие ритмы, местами даже с хардкорным ди-битом! Саундтрек перестал пугать гордоновской античеловечностью, вместо этого переключившись на теплоту органики, заставляющую качать в такт головой. В сумме с геймплеем и саунд-дизайном это работает потрясающе… Вернее, работало бы.
До недавних пор геймеры могли оценить труды композиторов лишь в отдельно приобретенном саундтреке или на музыкальных стриминг-сервисах. Ответственные за сведение музыки в игре настолько отвратительно справились со своей задачей, что треков просто не слышно: даже манипуляции с ползунком громкости не помогают. Проблему починили в первом большом патче, но непоправимый ущерб уже нанесен: те, кто проходил Doom: The Dark Ages на релизе, не смогли адекватно оценить звучание саундтрека.
56 000 выстрелов спустя
Несмотря на все дифирамбы, новый Doom — игрушка неровная и может оставить болезненные ссадины своей абразивностью.
Первым в глаза бросается размер локаций: пожалуй, не будет преувеличением назвать их исполинскими. Большую часть времени игроку предстоит бороздить арены взад-вперед в поисках секретов — и не из-за мирской мании собирательства, а прокачки ради. Разбросанные по уровням ресурсы — единственный способ улучшить оружие, а The Dark Ages с непрокачанными пушками дает весьма ограниченное представление о боевке. Вот и приходится методично пылесосить арены, чтобы ничего не упустить. Секреты и валюта подсвечены на карте, но даже с подсказками путь до сокровищ не всегда очевиден. Да и процесс безальтернативного, навязанного эксплоринга — не совсем то, чего ждешь от Doom. Разумеется, баталии на фоне бесконечных поисков выглядят особенно ярко, но свою долю фрустрации размеры уровней все равно привносят.
Аналогичные ощущения вызывает и хронометраж. Гейм-директор Хьюго Мартин хвалился, что он с командой создал самый масштабный Doom из когда-либо существовавших. Вопрос «зачем?» при этом никуда не исчезает: учитывая вялое начало и посторонние сегменты с чужеродным геймплеем, порой хочется, чтобы игра закончилась чуть раньше. Все-таки 30 часов для шутера от первого лица — многовато.
Что касается «чужеродных» сегментов — речь про эпизоды с меха и драконом. Да, в The Dark Ages можно управлять огромным роботом и даже драться на нем с местным подобием Ктулху, а также летать на гигантской рептилии с лазерными крыльями. Ради этого id Software даже отказались от мультиплеера, сулящего дополнительные возможности для монетизации. Однако «зачем?» и здесь машет хвостом: основная веселая боевка и так подвергается постоянным атакам со стороны поиска секретов, а скупой однокнопочный битемап и примитивные полеты на крылатой ящерице никак не могут заменить адреналин перестрелок. Даже наоборот: предложенные механики столь пассивны, что глушат любую динамику.
Но даже со всеми недостатками, угловатым сюжетом и безобразной работой с микшированием музыки The Dark Ages обеспечивает ровно то, чего ждешь не только от шутера от первого лица, но и от игры с маркировкой Doom: состояния потока, адреналин и бои, которые заставляют громко выдыхать, как только смолкают гитарные риффы. Что выдадут id Software в серии в следующий раз, даже представить сложно.