
Возврат к классическим жанровым приемам сопровождается новыми проблемами.
Слава Silent Hill долгие годы не дает покоя разработчикам видеоигр, и за годы успело выйти множество клонов серии. У кого-то почти получалось нагнать первоисточник, кто-то проваливался еще до релиза, а кто-то пытался придумать что-то уникальное, используя японскую франшизу как основу. По тому же пути пошла и студия RED SOUL GAMES, предложившая несколько концептуальных нововведений. Правда, их оказалось недостаточно. Но обо всем по порядку.
Роман — обычный кондуктор, оказавшийся в необычной ситуации. Однажды ночью он очнулся посреди заброшенной станции метрополитена, где все явно не так уж просто: окружение враждебно и не подчиняется привычной логике, а в тени скрываются опасные монстры. Чтобы вернуться к привычной жизни, мужчине предстоит разобраться в происходящем: корни уходят в прошлое, о котором хотелось бы забыть.
Повторение — мать
Разработчики позиционируют Post Trauma как классический хоррор в духе PS2, то есть можно рассчитывать на многие привычные вещи вроде фиксированных углов камеры, ограниченного инвентаря, неловкой боевой системы и странных загадок. Главное и очевидное изменение — похорошевшая за прошедшие годы картинка: в некоторые моменты Post Trauma выглядит завораживающе, пусть и не обладает каким-то уникальным стилем.
В попытке сохранить атмосферу «тех самых» хорроров разработчики стали слишком полагаться на знакомые образы. Так, например, в тайтле то и дело встречаются надписи на японском (студия при этом из Испании), а основными «пугательными» элементами на локациях выступают наросты из плоти и вездесущая грязь со ржавчиной — крайне узнаваемая эстетика. В наличии даже кроваво-красный круглый символ — стилизованный глаз, заменяющий Гало Солнца из Silent Hill.
Заимствования не ограничиваются визуалом. Сама концепция во многом подсмотрена у все той же Silent Hill: Роман попадает во Мрак — так называется местная альтернативная реальность, воплощающая в реальность самые потаенные страхи. В ней оказываются люди с темным прошлым — совсем как в небезызвестном туманном городке. При этом игра все же старается удивлять и придумывать что-то свое, не ограничиваясь только чужими идеями.
Глоточек свежего воздуха
Главное отличие Post Trauma от других игр жанра кроется в выборе протагониста. Роман формально относится к когорте героев, не предназначенных для выживания в опасности, как, например, клерк Джеймс Сандерленд из Silent Hill 2 или девочка-подросток Дженнифер Симпсон в Clock Tower. И все же Роман отличается: это полный мужчина ближе к 60, чья физическая форма куда хуже, чем у вышеперечисленных. На геймплее комплекция сказывается, но не то чтобы сильно: герой быстро устает, однако способен активно пользоваться оружием, уворачиваться от ударов и бегать. Главное, внимательно следить за выносливостью.
Первое же серьезное удивление игра подкидывает вскоре после старта. Стоит пройти сегмент с метрополитеном, как Post Trauma радикально меняется, предлагая сыграть за другого персонажа в другой локации и с другой камерой. Фиксированные ракурсы сменяет вид от первого лица, а геймплей переходит в более привычное по современным меркам русло симулятора ходьбы с небольшими головоломками. Подобные изменения будут происходить на протяжении всего прохождения: играбельных персонажей здесь больше двух, хотя основной фокус и остается на Романе, а перспектива меняется с первого на третье лицо, причем во втором случае как с фиксированной камерой, так и с более привычной современным геймерам из-за плеча.
Нововведения при этом остаются точечными и не особо заметными на общем фоне: их ровно столько, чтобы слегка удивлять геймеров, но не терять идентичности. С которой, если честно, есть определенные проблемы.
Проблемы, большие и малые
Вторичность Post Trauma легко списывается на злоупотребление оммажами. Не самые удачные анимации — на бюджетность и малый размер команды разработчиков (всего-то четыре человека). Но подобные недочеты, увы, перекрывают проблемы калибром побольше — от невнятного сюжета до странных дизайнерских решений.
Начать стоит, пожалуй, с головоломок. По всему видно, что RED SOUL старалась сохранить дух олдскульных хорроров и придать загадкам определенный налет нелогичности, но не вышло. Все они, за исключением, пожалуй, финальной, решаются без каких-либо трудностей, а если решение кажется не очевидным — почти наверняка была упущена какая-то дополнительная деталь. Из-за этого важный для жанра элемент будто присутствует чуть ли не для галочки.
Удивительно, но то же касается и боевки. Классические хорроры отличаются от современных наличием монстров, с которыми нужно сражаться, и формально Post Trauma проходит по всем требованиям: враги присутствуют, как и способы их умерщвления, однако их количество стремится к нулю. За все прохождение встречается около десяти противников — не типов, а именно противников. Причем в демоверсии был куда больший упор на сражения. Почему авторы решили это изменить — загадка.
Наконец, проблемой кажется и сценарий. Формально история очерчена и раскрыта: внимательный игрок сможет разобраться, что именно произошло с Романом и еще одной героиней (ее личность не будем раскрывать во избежание спойлеров), но, например, судьба Карлоса, того самого мужчины, за которого нужно играть с видом от первого лица, остается нераскрытой. Как и сама суть Мрака: видно, что разработчики пытаются оставить задел на продолжение и новые истории в сеттинге, но пока потусторонний мир вышел вторичным и незапоминающимся настолько, что следить за появлением сиквела попросту не хочется.
Интригующее начало
Post Trauma страдает от синдрома дебюта, что в целом является нормой для большинства небольших студий. По всему чувствуется, что у девелоперов есть видение и идеи, но пока не хватает навыков для полноценной реализации. Потенциал в наличии, но, увы, пока не раскрыт. Подобных примеров хватает: та же Bloober Team начинала со спорных проектов, но смогла себя зарекомендовать настолько, что ей доверили ремейк Silent Hill 2.
Тем интереснее посмотреть, что у RED SOUL будет дальше: если разработчики учтут недочеты и поработают над ошибками, есть все шансы, что следующая игра окажется куда интереснее. Авторы осознают, что не тянут на высшую лигу, и стараются правильно позиционироваться в глазах геймеров, что также достойно уважения. А пока оценка идет скорее авансом — за хорошие идеи и низкий ценник.