
Heroes of Might and Magic: Olden Era пытается вернуть былую славу, но наступает на те же грабли
9 октября студия Unfrozen представила демоверсию новых «Героев» — Heroes of Might and Magic: Olden Era. Авторы обещают возврат к корням и предлагают ознакомиться с нововведениями до того, как игра появится в раннем доступе. Контента пока не так много, поэтому можно поговорить о первых ощущениях после нескольких пройденных карт и обучающих миссий.
В представленном демо нет сюжета и какого-либо намека на кампанию, да и заготовленных карт, не считая обучения, тоже не наблюдается. Вместо этого разработчики предлагают опробовать геймплей на случайно сгенерированных картах по нескольким шаблонам — есть как новые, так и легендарные, вроде Jebus Cross, классика для всех игроков в «тройку». Шаблонов пока не так много, по три на оба основных режима (классика и с одним героем), но с ними можно оценить геймплейную основу. Хотя местами к генерации и есть вопросы: например, на картах генерируется много хранилищ, которые еще и зачастую дают непривычно большие награды — по всей видимости, так авторы подталкивают к более скоростному и агрессивному геймплею в будущем. Но не будем забегать вперед.
В демо представлены четыре фракции: Храм, Некрополь, Подземелье и Раскол. Первые три в целом знакомы игравшим в прошлые части: это аналоги Замка, Некрополиса и Темницы, хотя и есть свои изменения: например, теперь у нежити в наличии аналог адских гончих, а подземелье может похвастаться гидрами. Раскол же — совершенно новая сторона конфликта, явно вдохновленная произведениями Говарда Лавкрафта: большинство юнитов обросли щупальцами и напоминают о Глубоководных или культистах. У всех сторон есть особенности и нюансы, но где-то на уровне «тройки»: учиться с нуля при смене фракции не придется.
С первых минут разработчики дают почувствовать себя «дома»: Olden Era в точности копирует многие визуальные и особенно звуковые элементы из третьих «Героев». Тем, кто провел за игрой десятки и сотни часов, многое покажется родным, хотя и не совсем: детали, конечно, сохранились, но большая часть визуала отчетливо напоминает о мобильном гейминге. Это касается и интерфейса, раскиданного по всем краям экрана, словно под пальцы, и общей «мультяшной» стилистики под стать какой-нибудь Clash Royale. Совсем «вырвиглазной» ее не назвать, видно, что у авторов есть определенное чувство стиля, но ощущается все равно дешево, не в духе серии, которой в этом году исполняется 30 лет. Главной проблемой пока кажется музыка: она совершенно не запоминается, что кажется преступлением после традиционных для серии треков Пола Ромеро. Разумеется, есть шанс, что для демо опубликовали либо ранние, либо вовсе версии мелодий, которые не пойдут в релиз, однако в текущем виде игра звучит блекло и во многом вторично.
Геймплей при этом в целом привычен для любого, кто знаком с серией. Как всегда, игрок должен исследовать карту, отстраивать город и принимать участие в сражениях. Карта на этот раз одноуровневая — ни о каких подземельях пока речи не идет. По большей части здесь все довольно привычно: нужно собирать разбросанные ресурсы, захватывать шахты с ресурсами, посещать объекты с бонусами (от открытия карты до поднятия уровней) и нападать на монстров и других игроков. Из отчетливых изменений хочется назвать отсутствие воды и сильно выросшее количество хранилищ — особых строений, в которых находятся сокровища под защитой.
Бои в значительной мере тоже перекочевали из третьей части, хотя и получили некоторые изменения и заимствования из пятой. Например, теперь всегда виден порядок хода по инициативе, а в бою активно используются навыки юнитов, которые теперь есть у большинства типов войск. У некоторых еще и не по одному, и выбор в пользу навыков и умения ими пользоваться может сильно изменить положение на поле боя. С последним, к слову, связано еще одно интересное нововведение: теперь у улучшенных войск есть выбор между двумя специализациями — обычных скелетов, например, можно улучшить либо в лучников, либо в мечников. Первые, очевидно, стреляют, зато у вторых куда больше здоровья и бьют они больнее, что для существ первого уровня может быть довольно критично.
Экран строительства тоже по большей части знаком всем, кто играл в другие части: можно раз в сутки возводить постройки, раз в неделю пополняется запас существ для найма, а с помощью различных опциональных зданий можно расширить возможности по внутренним действиям — традиционные рынок и гильдия магов на месте. У последней, правда, появился новый функционал: при желании игрок может тратить особые ресурсы на улучшение силы заклинаний. А вот что стало совершенно новой фишкой, так это законы: теперь ратуша генерирует особые очки, которые можно тратить на уникальные улучшения для фракций — от увеличения прироста существ до удобных улучшений вроде бонусов при сражении на родной земле или увеличения дохода ресурсов, требуемых для найма армий седьмого уровня.
И вроде бы хочется хвалить, но недостатков пока столько, что они по большей части перебивают восторги. Проблемы начинаются с базовых геймплейных вещей вроде сбивающегося после пропуска хода пути и странности с нажатием на предметы на глобальной карте (кликать приходится чуть ниже, чем думаешь) и заканчиваются странностями баланса между фракциями. Некрополь традиционно чувствует себя лучше других, особенно если не лениться с полной зачисткой хранилищ — уже на второй неделе враги в оных не представляют угрозы, а вот выгода от некромантии очевидная. Причем настолько, что в первой же тестовой игре с новым режимом «один герой» удалось одержать победу с помощью… автобоя. Примечательно, что на форумах хватает и обратного мнения — мол, игра слишком сложная и победить у многих не выходит даже на легком уровне сложности. Кажется, реальная сложность здесь оценивается скорее как в шахматах — кто лучше знает принципы и механики, тот и побеждает.
К слову, о шахматах: в Olden Era появился новый режим, не предполагающий стратегическую составляющую и полностью сосредоточенный на битвах. В нем на старте предлагается выбрать себе героя, подобрать навыки и артефакты, а также собрать армию — все выдается в формате случайного драфта. Здесь баланс тоже хромает на обе ноги: периодически предложенные варианты имеют очевидных фаворитов, а правильность сборки в, казалось бы, равных условиях может привести к победе или поражению почти без шансов на обратное. Причем настолько, что в некоторых случаях победителя видно уже после нескольких ходов — и это сильно убивает удовольствие от режима. Впрочем, балансные патчи наверняка это исправят — речь буквально идет об изменениях числовых значений.
В итоге Olden Era стоит в странном положении: она очевидно лучше последних двух номерных частей, но в текущем виде даже близко не подбирается к классике. Видно, что разработчики любят наследие серии — хочется верить, что любовь получится конвертировать в удачные исправления и доработки. Время до раннего доступа пока есть, да и сам ранний доступ тоже предполагает доработку. Глядишь, к полноценному релизу получим часть, способную подарить что-то кроме разочарования. После долгих лет забвения было бы здорово.