Рекламное объявление
О рекламодателе
ERID: 2W5zFJmsqh2
В честь круглой даты вспоминаем историю возникновения одной из важнейших игровых консолей в истории
В 1983 году японская компания Nintendo успешно выпустила восьмибитную игровую консоль Famicom у себя на родине. Впереди была амбициозная задача — захватить американский рынок, которого после Atari-шока просто не существовало. Миссия казалась невыполнимой: во всяком случае, об этом рапортовали все отчеты фокус-групп, опросы ритейлеров, аналитика и исследования. Но Nintendo это не остановило. Результатом стало коммерческое чудо, чья благодать осеняет геймеров и сегодня.
И произошли молнии, голоса и громы, и сделалось великое землетрясение
Строчка из Откровения апостола Иоанна Богослова как нельзя лучше описывает состояние американской консольной индустрии в 1983 году. Из-за перенасыщения рынка различными приставками и видеоигровой продукцией (солидная часть которой была не самого высокого качества), а также конкурентных предложений от домашних компьютеров консольный сегмент США обрушился на 97%. Возвраты массово превысили спрос, склады ломились от «флагманов», которые оказались невостребованными, компании закрывались или уходили из бизнеса. Символом эпохи стали вереницы грузовиков, доверху груженных картриджами, стремившихся в сторону полигона в Нью-Мексико, чтобы навсегда похоронить экземпляры E.T. the Extra-Terrestrial, Centipede и других игр под грудой песка. Консольный рынок США прекратил свое существование, а кризис вошел в историю как видеоигровой коллапс 1983 года.
Тем временем в Японии президент Nintendo Хироси Ямаути взирал на плоды своих трудов. Его идея постепенно меняла облик не только компании, но и всей страны: простая и дешевая ТВ-приставка, которая подсадит детишек на видеоигры. Ямаути никогда не разменивался по мелочам и если ставил перед собой цели, то мегаломанские. И после успеха на родине главной целью Famicom был захват всего мира — видеоигрового, разумеется. У планов, более характерных для винтажного злодея из «бондианы», были прямые маркетологические подтверждения: ведь если Ямаути можно описать одним словом, то оно звучало бы как «бизнесмен».
Когда солнце взошло на западе
В 1970-е Япония была аутсайдером совсем еще юной видеоигровой индустрии и довольствовалась лицензированием порождений американской инженерной мысли. Переломным стал 1978 год, когда Taito выпустила Space Invaders: игра доказала, что тайтлы из Страны восходящего солнца могут быть хитами не только на родине, но и по всему миру. За ней последовали Galaxian и Pac-Man от Namco, Frogger и Zaxxon от Konami, не отставала и сама Nintendo, выпустив платформинговый блокбастер Donkey Kong. А на горизонте уже маячила аркадная революция от Sega с их тайкан-хитами Hang-On, Space Harrier, OutRun и After Burner.
Проблема заключалась лишь в плачевном состоянии американского консольного рынка: в Японии заокеанский кризис называли более приземленно — Atari-шок. Nintendo уже предпринимала попытку договориться с Atari о выпуске лицензированной версии Famicom специально для Северной Америки, но у янки накопилась такая гора проблем с собственной приставкой 2600, что мысли о партнерстве с японцами находились в самом низу списка приоритетов.
Nintendo взялась за ребрендинг консоли для нового рынка самостоятельно и представила ее как Advanced Video System на различных профильных выставках. Журналисты и специалисты индустрии отдавали должное смелости японцев и при этом только что пальцем у виска не крутили: кто же в здравом уме сунется со своей приставкой в пожарище, где только что сгорел такой колосс, как Atari? Вопрос казался риторическим всем — кроме Хироси Ямаути: тот наотрез отказывался принимать как факт, что консольного рынка в США больше не существует. О непреклонном характере своего тестя, как никто другой, знал Минору Аракава, президент Nintendo of America. Аракава прекрасно понимал, что звонок от Ямаути — вопрос времени, и столь же хорошо представлял, какую задачу на него возложат. Разумеется, звонок состоялся, а суть сводилась к поиску оптимального способа реализации Famicom на американском рынке.
Аракава лично взялся за необходимые исследования и пришел к интересному выводу. Несмотря на то что ни ритейлеры, ни потенциальные покупатели слышать ничего не хотели ни о каких консолях, американские дети не бросили играть в видеоигры. Они просаживали все имеющиеся четвертаки в аркадах или пользовались персональными компьютерами, если таковые обнаруживались в домашнем хозяйстве. Впрочем, на этом позитивная повестка заканчивалась. Розничные продавцы не интересовались пополнением своего ассортимента новой консолью, посетители выставки CES в 1985 году не обращали внимания на стенд Nintendo, несмотря на наличие светового пистолета Zapper и робота-помощника R.O.B. Маркетологические исследования давали неутешительный прогноз по продажам. Даже детям, приглашенным в фокус-группы, не особенно понравилась японская консоль.
С тяжелым сердцем Аракава позвонил начальнику, чтобы сообщить неутешительные новости: про американский рынок можно забыть. Как он и ожидал, Ямаути не принял отказ. Он назвал исследования бесполезной тратой времени, а вердикт фокус-групп даже читать не стал. Зато поставил ультиматум: к Рождеству 1985 года новая консоль Nintendo должна пробиться на витрины и прилавки Нью-Йорка. На всё про всё у Аракавы и Nintendo of America были считаные месяцы и $50 миллионов.
Её звали NES
Стратегия Ямаути была прямолинейной, как и его амбиции: раз захватить разом весь рынок не выходит, значит, нужно начать с одного города, зацепиться там, затем добавить к торговой сети другой город, потом следующий, и так далее. А чтобы не ходить вокруг да около, президент Nintendo выбрал Нью-Йорк — самую сложную для раскрутки нового продукта точку во всех Соединенных Штатах. Ямаути рассудил, что если получится закрепиться в Большом Яблоке, то с другими проблем не возникнет.
Аракава вместе с командой спешно вылетел из Сиэтла, чтобы успеть арендовать офисы в Нью-Джерси и приняться за работу. А ее было много: трудиться приходилось с кранчами, вынужденно прерываясь на сон. Первым делом Nintendo влила миллионы долларов в рекламу, чтобы в Нью-Йорке не осталось человека, который не слышал бы о Nintendo Entertainment System — такое название было выбрано для американской версии Famicom. Затем пришел черед ритейлеров: каждому Аракава гарантировал возврат денег в случае провала авантюры. Несмотря на заверения, соглашались не все: память об Atari и куче закрывшихся компаний была слишком свежа. В торговых центрах прохожим демонстрировали все прелести Zapper и R.O.B.
К 24 декабря 1985 года NES появилась в более чем 500 магазинах Нью-Йорка. После Рождества Аракава отчитался о результатах: было продано более 90 000 экземпляров, и большинство ритейлеров сделали новые заказы. Следующим «пал» Лос-Анджелес. Затем Сан-Франциско и Техас. Вскоре восьмибитная NES продавалась по всей стране.
Но Ямаути не торопился. Он не хотел повторения ситуации с Atari, при этом понимая, что дефицит устройств компании только на руку. Роль дополнительной подушки безопасности сыграла золотая печать Nintendo: для реализации картриджей для NES Ямаути использовал ту же тактику, что в Японии: сторонние разработчики могли выпускать свои игры на консоли только после того, как получат одобрение от «Большой N». Американцы, привыкшие к свободному капитализму, были в шоке от таких диктаторских решений. Но в Nintendo не обращали внимания на недовольство студий: обязательное получение лицензии позволяло почти полностью избегать скандалов, гарантировало качество конечного продукта (в Nintendo требовали исключать даже мельчайшие баги), а также было финансово выгодно — с каждого проданного картриджа фирма Ямаути получала свой процент.
Вскоре местным разработчикам пришлось проглотить свои принципы. Перед ними стояла дилемма: жаловаться на методы Nintendo, не получая за это ни цента, или согласиться на навязанные условия и зарабатывать солидные деньги — лучшие игры на NES продавались миллионными тиражами. О таких суммах другие игроки индустрии могли только мечтать.
Весной 1986 года в Америке официально вышла Super Mario Bros. Годом ранее игра появилась на аркадной Nintendo VS. System, хорошо продававшейся в Северной Америке, теперь же настал черед NES. Ничего подобного геймеры не видывали: интуитивно понятный и феноменально аддиктивный геймплей, потрясающая музыка, сайд-скроллинг (тогда это было редкостью), секреты, яркие персонажи. Картриджи с «Марио» сметали с полок быстрее, чем их успевали завозить: в итоге игра стала самым продаваемым тайтлом на всей платформе с умопомрачительными показателями более чем в 40 миллионов проданных экземпляров! А в 1990-м Q-рейтинг Марио был выше, чем у Микки Мауса.
Уже к декабрю 1987-го NES стала самым желанным подарком к Рождеству. Шли годы, и поп-культурное влияние консоли лишь росло. Постепенно менялось и отношение к видеоиграм. Изменилась и сама Nintendo: к 1989-му её продукция составляла 23% от всех игрушек, продаваемых в США. Журнал Nintendo Power стал самым популярным периодическим изданием для детей с ежемесячным тиражом около пяти миллионов экземпляров. Горячая линия Nintendo, призванная помочь игрокам с прохождением, обрабатывала 50 000 звонков еженедельно. Сама же компания из 100-миллионного бизнеса превратилась в финансовую империю с годовым оборотом в $4 миллиарда.
Долгосрочное влияние NES не поддается точному подсчету. И дело не в том, что в США говорили I’m playing Nintendo вместо упоминания конкретной игры, будь то Tetris или Mega Man. И не в возвращении доверия к консолям на самом крупном видеоигровом рынке планеты. И даже не в гейминг-глобализации Японии, ставшей мировым культурным центром геймдизайна. Сама архитектура игрового мышления — побочный продукт восьмибитки Nintendo. Структурирование игр по уровням, архетипы жанров, сохранение прогресса и «конты», боссы и мини-боссы, кат-сцены — все это закрепилось и стало стандартом индустрии благодаря NES. И оно не выветривается даже спустя 40 лет: современные дети не только знают, что означает красная буква M на белом фоне, но и играют в старенькую Super Mario Bros., по-прежнему помнят наизусть код Konami, а новые игры не перестают цитировать классику — от усатого водопроводчика до халийского приключенца Линка. Не устаревают даже растащенные на мемы цитаты вроде It’s dangerous to go alone — take this, Thank you, Mario, but our Princess is in another castle или I am error.
То, что сделали Nintendo и NES не то что для консольного — для гейминга вообще, сложно облечь в эпитеты: все они так или иначе будут патетическими и компромиссными. Пожалуй, справедливым заключением будет: Nintendo — это и есть гейминг.
Библиотека лучших игр
Даже простого перечисления достоинств, достижений и инноваций главного хита NES хватит, чтобы заполнить полнокровную статью. SMB стал чем-то большим, чем золотой стандарт платформера: это одна из вечных игр, в которой можно получать удовольствие в любую эпоху и на любом этапе жизненного пути. А уровень 1-1 — интерактивный и общедоступный учебник по геймдизайну.
Мать всех экшен-адвенчур, первая консольная игра с системой сохранения и великое творение дуэта Сигэру Миямото и Такаси Тэдзуки. В отличие от «Марио», сейчас ощущается архаичной, но приемы самой первой «Зельды» повлияли практически на каждую игру в открытом мире, созданную после 1986-го.
Сейчас сложно представить, какой шок испытывал игрок, когда получал возможность двигаться в, казалось бы, обычном сайдскроллере не только вправо, но и влево. Приключения Самус Аран — первой популярной видеоигровой протагонистки — стали геймдизайнерским откровением, родоначальником жанра метроидвания и источником вдохновения для множества потомков.
Корень всех JRPG кроется именно в этом эпическом приключении. Коити Накамура и Юдзи Хории отказались копировать D&D и при помощи визионерского таланта мангаки Акиры Ториямы создали нечто уникальное. В Японии культ Dragon Quest достиг таких масштабов, что Enix пришлось перенести релизы последующих частей на уик-энд: доходило до того, что школьники прогуливали занятия, а взрослые сарариманы — работу, лишь бы успеть обзавестись картриджем.
Если Dragon Quest — матерь JRPG, то Final Fantasy справедливо назвать отцом. Студия Square предложила альтернативу видению Chunsoft с точки зрения как сюжета, так и геймплея. Главным новшеством было наличие верных сопартийцев: благодаря им битвы стали эпичнее и тактически продуманнее, а само приключение — более масштабным.
Творение Capcom явило миру нетривиальный подход к платформеру. Линейное прохождение превратилось в свободный выбор уровня, победа в босс-файте позволяла забрать способность у противника, а препятствия на локациях включали в себя скроллинг во все стороны света и исчезающие блоки. Фактически Mega Man стал первым precision-платформером, где больше всего ценится не скорость, а точность движений вплоть до пикселя.
Когда речь заходит о ран-н-ганах (разновидность шутера, скрещенного с платформером), в голове неизменно возникают образы из Contra. Konami удалось смастерить идеальный сплав между стрельбой и прыжками, сложностью и доступностью, изящными локациями и захватывающими боссами. И все это под легендарную музыку Хидэнори Маэдзавы и Киёхиро Сады. Несмотря на изначальный релиз для аркадных автоматов, наибольшей популярности Contra достигла именно на восьмибитной NES.
Чрезвычайно простая игра от Сигэру Миямото для светового пистолета превратилась в один из самых продаваемых шутеров на планете Земля. А собака, смеющаяся над нерасторопным охотником, все еще один из самых известных видеоигровых персонажей. И один из самых раздражающих.
Знаменитый представитель Nintendo Hard — так ретроспективно прозвали условную эпоху, когда игры en masse были по-настоящему трудными: сами разработчики настолько привыкали к механикам, что у них размывалось понятие о доступности. Но более всего Ninja Gaiden славна как популяризатор кат-сцен: в отличие от многих современников, платформер от Tecmo рассказывал историю через красочные ролики, а не с помощью бумажного мануала.
В погоне за развитием франшизы о чудо-школьнике в белом гакуране Technos Japan скрестили битэмап с RPG-элементами. River City Ransom (на родине — Downtown Nekketsu Monogatari) стала самой известной игрой серии на Западе и своей формулой вдохновила бесчисленное множество геймдизайнеров на новые подвиды экшена и ролевки. Среди почитателей такие легенды, как Ю Судзуки (и его Shenmue) и Тосихиро Нагоси (и его Yakuza).
Рецензия на третий сезон сериала «Дипломатка»: Кери Рассел снова спасает мир
Сегодня / Текст: Гульназ Давлетшина
Что смотреть в кино на этой неделе: «Алиса в Стране чудес» и «Джонни Мнемоник»
Сегодня / Текст: Алихан Исрапилов
Почему нельзя пропускать «Компанию боссов» — параноидальную комедию от Тима Робинсона и Зака Канина?
Сегодня / Текст: Владимир Ростовский
24 фильма, без которых не было бы студии А24: от маленьких экспериментов до громких хитов
19 октября / Текст: Оля Смолина, Владимир Ростовский, Константин Мышкин
Рецензия на сериал «Джон Уэйн Гейси: Замаскированный дьявол» — деликатный тру-крайм об известном убийце
21 октября / Текст: Максим Ершов
Рецензия на фильм «Воскрешение» Би Ганя — экспериментальную оду кинематографу и зрителю
21 октября / Текст: Егор Козкин
Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).