Что посмотреть
Okko Рекламное объявление О рекламодателе ERID: 2W5zFJmsqh2 Okko
Рецензии на игры

Харран нам только снится — рецензия на игру Dying Light: The Beast

Больше, чем DLC. Меньше, чем номерная часть

8 октября Текст: Максим Бугулов Обсудить
Добавить в закладки
Харран нам только снится — рецензия на игру Dying Light: The Beast
Dying Light: The Beast
Dying Light: The Beast
Dying Light: The Beast , 2025
Тип игры: экшен, ужасы, выживание

Оперативник и герой Харрана Кайл Крэйн предан организацией GRE и передан в руки ученому-психопату Мариусу Фишеру по прозвищу Барон. Выглядит Крэйн как человек, но внутри больше напоминает прыгуна — особого зараженного, отличающегося нечеловеческой силой и ловкостью. В отличие от них, Кайл невосприимчив к УФ-излучению и сохраняет ясность рассудка. Долгие 13 лет он находится в плену, пройдя через немыслимые пытки и лабораторные опыты. В конце концов Кайлу удается бежать с помощью некоей Оливии, работающей на Фишера ученой. Единственная цель бывшего оперативника — месть. И для ее достижения Крэйн готов колоть себе кровь самых жутких мутантов, собирать партизанское движение из разрозненных групп постапокалиптических выживальщиков и противостоять армии наемников Барона.

Спящий зверь

Изначально The Beast планировался как масштабное дополнение к Dying Light 2, но в процессе работы у руля разработки встал основатель и гендиректор Techland Павел Марчевка, и DLC был присвоен статус самостоятельной игры, пусть и короче первых двух частей.

Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast

По словам продюсера серии Тимона Смекталы, в сиквеле компания «допустила ряд промахов», поэтому The Beast должен был собрать все лучшие наработки франшизы, одновременно вернув ее к корням — экшен-адвенчуре с сильным влиянием сурвайвал-хоррора. В честь этого повествование вновь сосредоточилось на Кайле Крэйне, с которым, казалось, мы попрощались еще в 2016-м в дополнении The Following.

Под контролем Марчевки наиболее выделяются два показателя: внимание к обратной связи от комьюнити и нарратив. Самый запоминающийся аспект первой части заключался в вечерних прогулках по городу Харран, кишащему зомби и мутантами: первая же вылазка оборачивалась адреналиновой погоней от пресловутого прыгуна и оставалась в памяти игроков навсегда. Сиквел сильнее опирался на экшен, и фанаты забрасывали разработчиков фидбеком, как сильно им не хватает острых хоррор-ощущений. Марчевка учел пожелания и попытался сделать ночные забеги снова великими: пятикратно увеличил количество точек спавна прыгунов, одновременно лишив игрока средств для противостояния особым зараженным.

Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast

Что касается повествования, то оно всегда было ахиллесовой пятой франшизы: сюжет полагался исключительно на клише, любой твист можно было предугадать еще на тайтл-скрине, а смысловая нагрузка диалогов стремилась к минус бесконечности. Частично это вытягивалось продуманными механиками (заниматься паркуром, лутингом и крафтом всегда было весело), контрастным геймплейным циклом и талантом войсовер-актера Роджера Крэйга Смита добавлять эмоциональную окраску даже самой вульгарной банальщине. Но The Beast вывел нарративные проблемы на новый уровень. Мотивация персонажей сводится к единственному существительному (месть, выживание, отец), что при многократно повторяющемся вокабуляре нивелирует любой намек на глубину. Сюжетные повороты апеллируют к хрестоматийным архетипам 50-летней давности, отчего следить за событиями приходится через силу. Герои непоследовательны в своих действиях, а сами действия не имеют последствий: того же Кайла Крэйна за 10 часов предают трижды, но единственный эффект от этого заключается лишь в смене названия актуальной сюжетной миссии. Наконец, возможность выбора — рудимент Dying Light 2 — ведет в никуда: вне зависимости от предпочитаемой строчки диалога события всегда укладываются в линейную последовательность, награда остается неизменной — порой даже отличия в репликах минимальны. Сюжетно The Beast — самая слабая часть франшизы, что, учитывая вводные серии, действительно похоже на достижение, но со знаком минус.

Страх и отвращение в сельской местности

Помимо привычного паркура и поездок на автомобиле Крэйн получил силу прыгуна: при заполнении специальной шкалы протагонист превращается в титульного Зверя, высоко скачет, быстро бегает и наносит мощные удары кулаками. Персональная ветка прокачки позволяет контролировать процесс превращения и учить новые приемы. «Сила зомби» наиболее полезна при конфронтации с вооруженными отрядами Барона или в борьбе с химерами — местными аналогами боссов.

Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast

А вот при встрече с прыгунами режим Зверя оказывается по большей части бессилен. Этот подвид особых зараженных слишком активен, и стоит Кайлу привлечь внимание одной особи, как за ним бежит уже целых пять экземпляров. Трансформация может помочь увеличить расстояние между Крэйном и тварями, чтобы дотянуть до безопасной зоны, но в открытом бою Зверь не чета группе разъяренных властителей ночи.

Вообще, в этом аспекте Марчевка и его команда сильно переборщили. Пытаясь вернуть адреналин в ночные вылазки, они лишили игрока почти всех способов противостояния прыгунам: автомобиль скорее привлекает ненужное внимание, чем спасает от прыткой нежити, ультрафиолетовых фаеров и грибов, дающих возможность видеть в темноте, у нынешней итерации Крэйна нет, а левел-дизайн всеми силами вредит уличной акробатике, что особенно хорошо ощущается после заката. Кастор Вудс — вдохновленный «Твин Пиксом» городок в Альпах, где происходит действие The Beast, — представляет собой нечто среднее между Старым Городом (район Харрана) из первой части и Вилледором из сиквела. Вместо плотной и располагающей к кульбитам урбании — поля, леса, горы, вышки рейнджеров и точечная застройка. В Харране достичь состояния потока не составляло труда, в Кастор Вудс же постоянно спотыкаешься о слишком большое расстояние между зданиями и теряешь темп: паркуром в сельской местности заниматься можно, но уже не столь весело. А в сумерках — еще и смертельно опасно и совершенно не обязательно: опыта от побочных заданий хватает, чтобы полностью прокачать Крэйна, а в 19:00 лучше отправиться баиньки в ближайшей вышке — целее будешь.

Dying Light: The Beast

Система крафта тоже претерпела изменения: теперь это гибрид из двух номерных частей. Каждое оружие отличается не только грейдом (от серенького обычного до золотого легендарного, как в любом уважающем себя дьяблоиде), но и наличием слотов для дополнительных модификаторов: верные дубина или меч могут поджигать зомби, растворять их кислотой, бить током или вызывать кровотечение. Разумеется, при наличии нужных ресурсов. Поскольку The Beast делает большую ставку на сурвайвал-элемент, количество доступного металлолома, батареек, окислителей и прочего хлама сильно ограничено. Как и доступные локации для их добычи: чтобы смастерить лучшее рукопашное оружие, приходится день за днем мародерствовать в одних и тех же бутиках, хозмагах и на заправках, взламывая одни и те же двери и ликвидируя одни и те же комбинации зараженных. Конечно, можно по-хулигански отнять биту или молот у солдат Барона, но отчего-то хочется воочию увидеть, какой эффект возымеет Огнетушитель с обвесом «Лавина» в ближнем бою. А это означает, что вместо очередного задания Кайл отмечает маркер на ближайшем магазине, постоянно отдаляя себя от конечной цели — как в «Замке» Кафки. Удивительно, как спустя 10 лет Techland забыли, что не давало лутингу в оригинальном Dying Light стать обрыдлой рутиной.

Эхо Харрана

Конечной целью Techland было завершение истории, начатой в 2015 году, со сбалансированным геймплеем, сочетающим весь накопленный за это время опыт и эксперименты, — начать с чистого листа. Но даже здесь вышла промашка.

Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast

Новый игрок получает краткую сводку «Ранее в Dying Light» и примерно понимает, что к чему в этой постапокалиптической вселенной, но как насчёт ощущений? В первой части каждый тип особого зараженного представляли короткой кат-сценой: подобные нарративные вставки не только давали понять, что перед Крэйном более серьезный противник, но и предоставляли какую-никакую информацию о способностях существа. Жабы плюются разъедающим энзимом, громилы вооружены огромным куском арматуры, бомбардиры стараются подойти поближе для самоубийственной атаки, крикуны своими воплями не только наносят урон, но и привлекают других зараженных. Неофиту все эти премудрости приходится осваивать на лету: и хотя нет никаких сомнений, что современный геймер блестяще справится с нехитрой задачей, подача все равно страдает.

Кстати, о кат-сценах: все ролики в первой части были выполнены от первого лица. Этот прием давал более глубокое погружение и консистентность в повествовании, не говоря о том, что выглядел стильно. Триквел чувствует себя свободнее в выборе ракурсов, но режиссура, увы, скорее выбивает из повествования, чем позволяет насладиться поставленными кадрами: кинематографичности Techland еще учиться и учиться.

Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast

Опытным игрокам тоже приходится несладко. Да, все основные козыри франшизы в наличии. Пульс игры серьезно упал, но The Beast пытается компенсировать темп сложностью: бои стали тяжелее, лазание по стенам в ключевых точках напоминает головоломку, для активации безопасных точек теперь нужно повозиться с подключением электрокабелей, а ночной моцион только для тех, кто не боится челленджа. Вместе с тем из игры пропал фирменный вайб выживания в городе, осажденном зомби. По идее, жители Кастор Вудс годами ухитряются существовать бок о бок с каннибалами и солдатами Барона и при этом подготовлены еще хуже, чем раннеры из Башни в оригинальном Dying Light. Эфир больше не заполнен сообщениями по рации, предупреждающими о наступлении сумерек. Случайные люди, спасенные Кайлом, не оставляют в награду интересные идеи по модификации оружия — хватит и печенья. А лутинг и крафт сводятся к зачистке одних и тех же помещений, расстояние до которых, как и награда, известны заранее.

Даже музыкальное сопровождение находится примерно на том же — в лучшем случае сносном — уровне. Саундтрек к The Beast едва ли можно назвать лучшей работой именитого француза Оливье Деривьера: почти каждая композиция звучит как наспех сделанная вариация мелодии, сочиненной Павлом Блащаком. Он-то и подарил Dying Light фирменный синтвейв с меланхоличной ноткой 1980-х. За счет опыта Деривьеру удается в ключевые сюжетные моменты подключить креативную магию, но то, что звучит в наушниках большую часть игрового процесса (например, во время поездок на пикапах), отдает дженериком.

С другой стороны, если смотреть на оценки, то Dying Light: The Beast — лучшая часть франшизы как по версии видеоигровых критиков, так и по мнению рядовых геймеров. Так, может, Павел Марчевка был прав? Не нужны серии новые идеи — достаточно эпических расходников, латаного сюжета, увеличения точек спавна, проверенных механик да чарующего голоса Роджера Крэйга Смита.

Нельзя сказать, что у «Зверя» совсем ничего не выходит: скажем, эпизод в психиатрической клинике остается в памяти даже после завершения игровой сессии. У номинального триквела очень сильная основа, заложенная еще 10 лет назад: механики работали тогда, работают они и сейчас. Проблема The Beast даже не в отсутствии новых идей, а в недостаточной полировке имеющихся. В слабой работе над сценарием. В перетасовывании персонажей: например, самая первая встреченная химера внешним видом удивительно похожа на финальную. В невразумительном левел-дизайне. Оттого хочется верить, что Кастор Вудс — не последняя остановка в одиссее Кайла Крэйна и мы обязательно встретимся с ним в более подходящих для паркура условиях. А до тех пор — good night, good luck.

Текст: Максим Бугулов
Написать комментарий
А
О проекте Контакты Вакансии Реклама Перепечатка Лицензионное
соглашение
ВКонтакте OK.RU Яндекс Дзен Telegram
18+ Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).
Свидетельство Эл № ФС77-82172 от 10.11.2021. © 2025 Film.ru — всё о кино, рецензии, обзоры, новости, премьеры фильмов
Предложить материал
Если вы хотите предложить нам материал для публикации или сотрудничество, напишите нам письмо, и, если оно покажется нам важным, мы ответим вам течение одного-двух дней. Если ваш вопрос нельзя решить по почте, в редакцию можно позвонить.

Адрес для писем: partner@film.ru

Телефон редакции: 8 (495) 229-62-00
Film.ru Пожаловаться Что именно вам кажется недопустимым в этом комментарии?