
28 июля отечественная студия Morteshka выпустила «Лихо одноглазое» — новую игру, основой для которой стала одноименная русская народная сказка. Студия успела зарекомендовать себя проектами по мотивам славянского фольклора, однако новинка заходит в ранее неизведанные воды хоррора. Что из этого вышло — читайте в тексте ниже.
Жил-был кузнец. Хорошо жил, не тужил и захотел потому узнать Лихо. Выпил он хорошенько, да и пошел искать. Навстречу Портной: тоже, говорит, Лиха не видал и живет хорошо. Так и пошли вдвоем — через лес, по узкой тропинке, да и уперлись в избу большую. Вошли, внутри нет никого, пусто и нехорошо. Там-то Лихо и нашли — женщину высокую, кривую, худощавую и одноокую.
Студия Morteshka продолжает методично изучать славянский фольклор: «Человеколось» была основана на мифах коми и финно-угорских народов, «Черная книга» опиралась на былички преимущественно Чердынского уезда Пермской губернии. «Лихо одноглазое», в свою очередь, дословно воспроизводит русскую народную сказку в записи Александра Афанасьева, известного исследователя и собирателя фольклора. Естественно, с изменениями: оригинал в лучшем случае читается от и до за пять минут, что для игры все же маловато.
Геймплейно «Лихо» можно отнести к «симуляторам ходьбы»: от игрока требуется исследовать локации, решать простенькие головоломки и следовать сюжету. Уровни по большей части линейны, а загадки не отличаются сложностью. Помимо ходьбы и исследования Кузнец может пользоваться спичками: нередко поджигать нужно предметы, мешающие свободному проходу, однако ими можно и просто освещать темные места или, например, поджигать горючие вещи, в достатке раскиданные по локациям. Делать это не обязательно, но довольно весело.
Что выделяет «Лихо» на фоне прошлых игр студии, так это жанровая принадлежность. Та же «Черная книга» только заигрывала с хоррор-эстетикой, к чему подталкивает использование быличек в основе, а новинка окончательно заходит на территорию ужасного. Что и неудивительно: оригинальная сказка все же работает как жуткое предостережение. Присущие жанру особенности на месте: придется, например, побегать от Лиха, столкнуться с несколькими жуткими вещами (арахнофобам будет особенно неуютно) и по полной насладиться местным аудиодизайном, созданным с вниманием к деталям и атмосфере.
Визуал также работает в нужном ключе: игра представлена в черно-белых цветах с эффектом состаривания поверх, а кат-сцены и вовсе стилизованы под видео в формате 4:3. Не заметить влияние фильмов Роберта Эггерса невозможно, но разработчики этого и не скрывали: гейм-дизайнер «Лиха» Владимир Белецкий называл «Маяк» в числе ключевых референсов при создании. Это заметно не только в цветовых решениях, но и в подаче: местами монтаж сцен и визуальные переклички явно стилизованы под картины Эггерса. Однако хватает и намеков на другие произведения — от фильмов студии А24 до игр вроде Visage и Firewatch. Из последней, например, перекочевала система диалогов: в определенные моменты игры Кузнец может общаться с различными персонажами (все чаще — с Портным), выбирая из нескольких вариантов ответа. Влияние на сюжет в этом минимальное, но позволяет геймерам лучше прочувствовать атмосферу происходящего.
Дополнительных активностей помимо следования сюжету в игре не то чтобы много. Можно искать и сжигать мортешки — черные матрешки, стилизованные под логотип студии. А еще в наличии дополнительные головоломки-сундуки со страницами Мировой книги: они чуть сложнее обычных загадок и требуют внимания или исследования окружения. Каждый такой сундук заперт на кодовый замок, открыть который можно, только подобрав правильную комбинацию по оставленным рядом подсказкам.
Страницы Мировой книги показывают большое внимание разработчиков к деталям: неоднократно они признавались, что работают с этнографами и стараются соблюдать достоверность. Однако книга заходит даже дальше и является своего рода отличной иллюстрацией работ вроде «Морфологии волшебной сказки» Владимира Проппа. Каждая страница — отдельная история, быличка, легенда или сказка множества народов мира, которые при этом отличаются в мелочах, но одинаковы по структуре. Все они в той или иной мере повторяют сказку «Лихо одноглазое»: герои — от Одиссея до русского солдата — встречаются с одноглазым чудищем, хитростью его ослепляют и сбегают, прикрывшись овечьей шкурой, в процессе теряя конечность. Изредка все же присутствуют отличия: кто-то умудряется остаться цел, кто-то сталкивается не с одноглазым монстром, а кто-то обходится без шкуры. При этом общая структура остается на месте и отлично показывает, насколько местами были похожи истории в разных регионах мира еще до глобализации. С одной стороны, подобное можно считать минусом именно в рамках игры: все же сбор страниц «спойлерит» концовку сильно заранее, и для тех, кто со сказкой не знаком, может стать неприятным сюрпризом. С другой — крайне увлекательно именно как небольшое исследование единства тем среди множества народов.
Что интересно, единство идей разработчики подчеркнули в том числе и через очевидные отсылки на другие культуры. «Лихо» не смотрится как чисто русская игра: например, остров в загробном царстве откровенно списан с картины «Остров мертвых» Арнольда Бёклина, одна из фресок с Лихом отсылает к «Сатурну, пожирающему своего сына» Франсиско Гойи, а овечья шкура в финале названа руном, что в сумме с неоднократным упоминанием мифа об Одиссее попросту не оставляет простора для домысливания. Перекликание культур увлекает едва ли не больше основной истории: пока в сюжете нет особых откровений (как структурно, так и геймплейно), наблюдать за схожестью тем как никогда увлекательно.
Разумеется, подобное развлечение подойдет не всем, но «Лихо», как и другие проекты студии Morteshka, и не метит в максимально широкую аудиторию. И тем как раз и выделяется на фоне многих: это куда более нишевое произведение с ярко выраженным характером, чем не могут похвастаться более крупные проекты. Студия уже в третий раз доказывает, что на верном пути: каждая новая игра отличается от предыдущей практически во всем, кроме внимания к фольклору. Тем интереснее узнать, что ждет геймеров следом, — пока никаких проектов озвучено не было.