Что посмотреть
Рецензии на игры

Проживание травмы у нас дома: рецензия на игру Heartworm

Автор выпустил терапевтический хоррор о переживании утраты, но забыл и о терапии, и о хорроре. Да и утрата тоже почти незаметна.

Добавить в закладки
Проживание травмы у нас дома: рецензия на игру Heartworm
Описание Сюжет Рецензии Кадры и скриншоты Трейлеры Похожие игры
Сергей Сергиенко
Сергей Сергиенко Автор film.ru с 2022 г. 81 публикация
Heartworm
Heartworm
Heartworm , 2025
Тип игры: экшен, ужасы, выживание
Платформ: pc (windows)

Разработчики-одиночки нередко обращаются к хоррорам прошлого. Причины понятны: стилизованная картинка менее требовательна к навыкам, а ужасное позволяет поговорить на важные для автора темы. Примеров много: коллектив Puppet Combo добился популярности за счет удачно перенесенной атмосферы слэшеров 1980-х, а сообщество DreadXP объединило авторов, работающих преимущественно в эстетике первой PlayStation. Неудивительно, что последним приклянулась и Heartworm от девелопера Винсента Адинольфи, на разработку которой он потратил больше пяти лет. Стоило ли оно того — разберемся в тексте ниже.

У кошмара есть начало

Сэм, с трудом справляющаяся с проблемами ментального здоровья, стала одержима темой смерти. Во многом из-за потери любимого дедушки, с которым ей очень хотелось бы вновь перемолвиться хотя бы парой слов. На одном из форумов в Сети она узнала о загадочном доме, который якобы связан с миром мертвых. Слухи удачно легли на почву личных проблем, и Сэм, не особо раздумывая, отправилась исследовать заброшенное строение. Как ни странно, информация оказалась верной — правда, чтобы добраться до нужной души, каждому пришедшему необходимо пережить ряд травмирующих событий, связанных с их же прошлым.

Heartworm

Heartworm

По словам Адинольфи, разработка Heartworm была для него чем-то вроде способа выразить чувства в отношении собственного ментального здоровья, а некоторые фрагменты игры и вовсе автобиографичны. При этом едва ли не важнее для автора было передать правильную атмосферу и нестандартную подачу истории — не столько через стандартные ролики, сколько через окружение и фоновые детали.

Учиться у лучших

При старте Heartworm предлагает настроить под себя уровень стилизации: по стандарту предлагается «состаренная» за счет пикселизации картинка, «танковое» управление и другие привычные по хоррорам 1990-х вещи. При этом все можно отключить для более привычного современным геймерам опыта: фиксированные углы камеры никуда не денутся, как и определенная стилизация, но кому-то так явно будет удобнее играть, на что и делается расчет.

Heartworm

Heartworm

Геймплей продолжает заданный вектор: с порога игрок попадает в особняк (с характерной анимацией открытия дверей!), где вынужден решать тематические головоломки. Сложными их не назвать — уровень примерно тот же, что и у оригинальной Resident Evil, — но загадки отлично задают настроение и вносят разнообразие в изучение окружения. Особняк является своего рода прологом к основной истории: здесь Сэм (а с ней и игрок) должна найти путь в другой мир, попутно разобравшись в базовых механиках и несколько «обжившись» в недружелюбном окружении. Стоит сказать, что пролог, в котором отсутствуют монстры, оказывает давящее впечатление: здание пребывает в упадке, темные углы можно осветить только с помощью вспышки фотоаппарата, а звуковое сопровождение сделано так, что невольно поджидаешь опасность за каждым углом. Угрозы, впрочем, появляются не раньше, чем Сэм попадает в другую реальность.

Задавая тон

Параллельный мир, сотканный из мыслей героини, состоит из нескольких разрозненных локаций, объединенных огромной библиотекой: различные двери в ней ведут в другие измерения, где и происходит большая часть игры. Первым миром оказывается район, где выросла Сэм: она узнает дома и улочки, а также вспоминает дедушку, изучая окрестности. Здесь же появляется первая угроза в лице фигур, состоящих из статического шума: враги медленны и не особо опасны, не считая странной замедляющей атаки. Сражаться с ними (и всеми прочими противниками) можно только с помощью фотоаппарата: Сэм может фотографировать неприятелей, нанося им урон, других видов оружия не предусмотрено. Подсказки в Heartworm советуют избегать столкновений, однако практика показывает, что при наличии желания одолеть можно почти кого угодно — пленки, заменяющей патроны, хватает на всех с запасом.

Heartworm

Heartworm

Каждая локация (всего их три) представляет собой что-то вроде лабиринта, в котором необходимо разобраться и решить все его загадки. Есть как основные, обязательные для прохождения, так и опциональные. В целом как будто все элементы для успеха на месте, но их реализация вызывает немало вопросов.

Ранний сход с дистанции

Как уже говорилось выше, камера — единственное средство борьбы с врагами в игре. В целом это не новинка, и идея, по всей видимости, подсмотрена в серии Fatal Frame: там герои сражались с призраками с помощью старинных фотоаппаратов. Нюанс в том, что японская серия предлагала интересное геймплейное решение, буквально вынуждая играть опасно: сделанный в последний момент кадр наносил духам куда больше урона. Плюс к этому фотоаппарат можно было настраивать, меняя пленки и линзы. Heartworm в этом плане куда проще: расстояние и фактор опасности никак не учитываются, а модификация камеры в игре всего одна, и после ее установки совершенно непонятно, зачем ее может понадобиться снимать. То же касается и других механик, явно подсмотренных у старших коллег. Например, Сэм может расширить размер инвентаря, но только один раз. Она умеет создавать предметы, комбинируя между собой расходники — не считая квестовых, так можно создать только аптечку.

Heartworm

Heartworm

Словно этого мало, игра еще и удивительно проста: пленки и аптечек здесь более чем в достатке, редкие загадки требуют какой-либо внимательности, а враги, включая боссов, не представляют серьезной опасности. Из-за этого кажется, что Heartworm похожа скорее на демоверсию чего-то большего: здесь заложены механики, но ни одна из них не реализована полноценно и не уходит дальше одного применения. При компактном хронометраже это могло бы и не стать проблемой, однако многие другие элементы словно намекают, что при разработке пришлось срезать углы — та же вторая локация в качестве сильно уступает прологу и родному району Сэм. Да и само наличие других миров наталкивает на мысль, что в каждый из них можно было добавить по одному-двум предметам кастомизации — просто для поддержания интереса к геймплею. Но увы — основа у Heartworm, может, и достойная, однако дальше этой самой основы игра попросту не уходит. Чего не позволяла себе даже Alone on the Dark 1992 года.

Проблемы до самого низа

Скучноватый геймплей могла бы спасти история, но и здесь хватает проблем. Путешествие в загадочный особняк изначально обставляется как поиски дедушки, но на деле про родственника забывают буквально с первых же минут. Сэм упоминает, что на место она прибыла скорее в поисках ответов на страх перед смертью как таковой, однако и с этим она почти не взаимодействует. Заявленное повествование через окружение оборачивается потоком мыслей героини, причем периодически ее монологи напоминают речь школьника средних классов и не вызывают ничего, кроме неловкости.

Heartworm

Heartworm

История в конечном счете оборачивается набором клише и завершается на «высокой» ноте. Кавычки ровно потому, что финал путешествия в глубины сознания оборачивается набором прописных истин и одним из самых избитых приемов: в лучшей из концовок Сэм примиряется с финальным боссом и они покидают особняк вместе после небольшого диалога, который качеством уступает даже предыдущим речам героини. Ничего, кроме недоумения, испытать в кульминационный момент попросту не выходит.

А еще Heartworm попросту не способна напугать. Если в прологе еще есть хоть какие-то намеки за счет удачного сочетания шорохов и темноты, то в последующих локациях обилие предметов и слабость врагов окончательно убеждают в собственной непобедимости. Достаточно упомянуть, что за прохождение в классическом режиме мне не удалось умереть ни разу, а здоровье в целом редко опускалось до «красного».

Хвалить можно саму попытку сделать что-то подобное в одиночку, выбранную стилистику, местами и впрямь выглядящую завораживающе, и прекрасное начало. На что ушло целых пять лет, правда, не совсем понятно. Однако потенциал есть: если Адинольфи не забросит свои же идеи и доведет их до ума в другой игре, то есть все шансы получить что-то интересное. Да и зачем ждать, если другие соло-разработчики уже выпустили, например, AlisaHollowbody и Conscript, не совсем понятно.

Текст: Сергей Сергиенко
Написать комментарий
А
О проекте Контакты Вакансии Реклама Перепечатка Лицензионное
соглашение
ВКонтакте OK.RU Яндекс Дзен Telegram
18+ Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).
Свидетельство Эл № ФС77-82172 от 10.11.2021. © 2025 Film.ru — всё о кино, рецензии, обзоры, новости, премьеры фильмов
Предложить материал
Если вы хотите предложить нам материал для публикации или сотрудничество, напишите нам письмо, и, если оно покажется нам важным, мы ответим вам течение одного-двух дней. Если ваш вопрос нельзя решить по почте, в редакцию можно позвонить.

Адрес для писем: partner@film.ru

Телефон редакции: 8 (495) 229-62-00
Film.ru Пожаловаться Что именно вам кажется недопустимым в этом комментарии?