
Игра, иногда слишком полагающаяся на Линча и Оруэлла.
1984 год, Восточная Германия, альтернативная реальность. Даниэль МакГоверн — блуждающий агент из Бюро мыслей корпорации «Левиафан». Так называют особых следователей, не только занимающихся изучением улик на месте, но и погружающихся в разум подозреваемых для извлечения нужной информации. Очередное дело, начавшееся как корпоративная кража в одной из ветвей «Левиафана», оказывается глубочайшей кроличьей норой, из которой вряд ли удастся вернуться прежним.
Такова завязка Karma: The Dark World — вернее, ее синопсис. На деле игра и вовсе начинается с амнезии героя, просыпающегося в неизвестном месте, мало похожем на привычную реальность. Вскоре после этого мужчина узнает, что его зовут Даниэль, а следом отправляется в пучины собственного подсознания на поиски воспоминаний и ответов.
Karma предлагает необычную смесь из антиутопии, научной фантастики и психологического хоррора. Местная альтернативная Германия полностью подчинена «Левиафану», который, в свою очередь, работает под началом «Матери» — эдаким аналогом Большого Брата (все же неспроста в качестве года выбран именно 1984-й). Фантастическая часть лежит на плечах путешествий в разум и дазайна (и да, это не опечатка!) — вещества, вокруг которого вращается большая часть местной истории. Ну а хоррор ожидаемо кроется как во все тех же погружениях в подсознание (которое, как известно, далеко не всегда дружелюбно и в данном случае может буквально убить своими порождениями), так и в более психологических аспектах — речь уже о более привычных травмах.
За тонкости душевной организации отдуваются персонажи, в чье сознание можно погружаться в ходе игры. Кроме главного героя присутствуют двое подозреваемых в краже — и миры каждого из трех обладают своими уникальными чертами, причем как на уровне идей, так и геймплейно: отличаться будут и визуал, и подход, и детали оформления, и головоломки внутри подсознаний. На первый взгляд решение классное и логичное — все же сколько людей, столько и взглядов на окружение, — но по какой-то причине разработчики решили наполнить подсознания знакомыми поп-культурными образами. В отдельных случаях речь идет уже не об оммажах и пасхалках, а об откровенном воровстве.
Разработчики из небольшой китайской студии Pollard прямо говорили, что ключевым источником вдохновения во время работы стали фильмы Дэвида Линча. Не считать референс невозможно: реальность первого подозреваемого, Шона Мендеса, почти под копирку заимствует у Линча Черный вигвам — от красных занавесей до «полосатого» пола и дивана в качестве заметного элемента декора. На случай если этого мало, разработчики оставили и коллекционный предмет в виде фигурки агента Купера — здесь он почему-то работает на «Левиафан». На «Твин Пиксе», впрочем, воровство не заканчивается: не менее (а то и более) частым в Karma является цитирование «1984» Джорджа Оруэлла, что заметно уже на этапе синопсиса. Однако игра идет дальше, не забывая раскидать по локациям роман (почему-то в четырех томах) и отсылки — вплоть до одной из головоломок, строящейся на знаменитой цитате «Война — это мир, свобода — это рабство, незнание — сила».
Проблема в том, что подобные «лобовые» цитаты сильно умаляют качество произведения, претендующего на оригинальность. Очевидные заимствования вынуждают сравнивать игру с «первоисточниками» — и сравнение выходит не в пользу Karma. На первых двух часах впору сдаться и списать проект как неизобретательный и вторичный, но стоит перетерпеть, и игра все же раскрывается с новой стороны. По непонятной причине разработчики оставили свежие находки и интересные решения именно на вторую половину, где активно начинают удивлять и визуалом, и механиками. Особенно хороши последние: если на первых порах нужно просто бродить по локациям с видом от первого лица и решать простенькие головоломки, то во второй половине присутствуют уровни, стилизованные под масляную живопись или, например, предлагающие сыграть за бумажный самолетик. Здесь же встречаются и бои-головоломки с монстрами, требующие не столько точности и ловкости, сколько понимания условий задачи — ощущается как нетривиальный взгляд на поднадоевшую механику «вас преследует монстр, которому ничего нельзя противопоставить».
Еще одна интересная особенность Karma — подход к сюжету. Авторы, бездумно копируя стиль Линча, явно увлеклись попытками переусложнить нарратив, не придумав при этом зачем. Получается удивительная ситуация: простой в целом сюжет с легко считываемыми метафорами пытаются утяжелить за счет персональных историй, практически не пересекающихся с центральными темами. Подавая основной сюжет по крупицам, Karma то и дело переключается на судьбы других героев, на первый взгляд не связанных с Даниэлем, создавая нарочито вычурный клубок. Выходит, что внимание игрока несколько распыляется, но не настолько, чтобы отследить нить повествования было невозможно. И ведь нельзя сказать, что авторам не удалось выстроить нечто любопытное: например, судьба одной из героинь оказывается едва ли не интереснее таковой у Даниэля. Вопрос именно к подаче, которая всеми силами старается показать, что все сложнее, чем есть на самом деле.
С другой стороны, трудно придраться к визуальной составляющей. Pollard хорошо разобрались с движком Unreal Engine 5 и смогли выдать близкую к фотореализму картинку. И даже без этого похвалы заслуживает отдел дизайна студии, который смог придумать немало интересных образов (когда не заимствовал чужие): например, дом, чье убранство собрано полностью из картона, выглядит максимально интересно, как и «рассыпающаяся» реальность ближе к финалу истории.
Karma: The Dark World трудно хвалить от чистого сердца из-за многочисленных проблем, вылезающих тут и там. Общая вторичность и недокрученная история могут с легкостью отвернуть потенциального игрока, но хочется выдать разработчикам определенный кредит доверия. Все же у игры есть светлые стороны, и немало — от интересных дизайнерских находок до отдельных элементов повествования. А с учетом того, что проект дебютный для студии, хочется верить, что следующий тайтл выйдет лучше. Поживем — увидим. В конце концов финал недвусмысленно намекает, что впереди — продолжение.