
Оптимизируй. Делегируй. Превозмогай.
Польская 11 Bit Studios уже не раз доказывала свою компетентность в вопросах выживания. И речь не о жестокой конкуренции в опасных водах игростроя, а о survival-элементах, которые разработчики изящно вводят в геймплейный луп своих игр. Упомянутое изящество достигалось монолитной спайкой с сюжетом. В сурвайвл-адвенчуре об ужасах войны This War of Mine обеспечить персонажей всем необходимым для жизнедеятельности было непросто: кор-геймплей заставлял игроков быстро учить основы и приоритизировать не только процессы, но и риски, а за ошибки жестоко наказывал. Но благодаря особенностям сюжета геймовер ощущался не провалом, а реалистичным (даже чересчур) финалом конкретной истории. Во Frostpunk игроку снова приходилось учиться азам проджект-менеджмента, но к расстановке приоритетов добавлялись моральные дилеммы: идеального выбора не было, но каждый вместе с последствиями предлагал возможности. Разумеется, во имя выживания. Новинка продолжает прежние идеи, но взгляд на них отличается радикально.
Невыносимая легкость KPI
Обыкновенный строитель Ян Дольский приходит в себя в капсуле криосна на поверхности неизвестной планеты. Все члены экпипажа — от капитана до научных сотрудников — погибли. Дойдя до передвижной базы (напоминающее огромное колесо строение, напичканное модулями различного назначения), Ян остается один на один с вопросом выживания: ему предстоит наладить связь, обеспечить себя едой и необходимыми ресурсами, а также противостоять местным магнитным бурям, радиации и аномалиям. Хорошая новость в том, что корпорация готова помочь строителю выбраться с беспощадной планеты. Плохая: без рапидия (свежеоткрытый элемент, способный ускорять развитие органических структур) жизнь Яна не представляет особой ценности. Максвелл, один из сениор-сотрудников AllyCorp, предлагает новоиспеченному Робинзону втайне создать альтеров: собственные копии, обладающие другим набором воспоминаний, ценностей и навыков. Таким образом, Ян может получить клонов с познаниями в медицине, добыче полезных ископаемых, психологии — и даже гениального ученого. Проблема кроется лишь во времени: солнце в местной системе выжигает все живое. У Яна есть считаные дни, чтобы добыть ценные ресурсы и дотянуть передвижную базу до точки рандеву. А договориться с самим собой (даже если речь о клоне) порой оказывается не проще, чем найти консенсус с бездной.
В The Alters разработчики отполировали формулу до хромированного блеска и предложили геймерам опыт, весьма схожий с работой проджект-менеджера в видеоигровой компании. Фактически Ян нехотя становится руководителем собственного отдела по выживанию, и для успешного выполнения миссии он (вместе с игроком) должен научиться оценке ресурсов коллектива (время, люди, человеко-часы), созданию, имплементации и оптимизации процессов, делегированию задач в зависимости от способностей каждого участника команды и мониторингу настроения в коллективе — чтобы никто из подчиненных в приступе депрессии не отпилил себе руку. Или не организовал бунт. И все это в условиях жесточайшего дедлайна, грозящего не срывом сроков, а банальной и необратимой смертью.
С точки зрения геймплея выглядит это следующим образом: Ян исследует доступные локации, ищет ресурсы, строит шахтерские аванпосты, налаживает логистику, создает расходники, исследует новые технологии, настраивает баланс (еда, радиационные фильтры, ремонтные наборы), расширяет базу и сражается с аномалиями (как в шутерах в от третьего лица). Ни один из элементов не поражает воображение сам по себе: расширять базу в The Alters не веселее, чем в XCOM или даже Fallout Shelter, эксплоринг не трогает душу атмосферой первооткрывательства, а боёвка не более чем сносная (шутка про польские шутеры). Но в условиях постоянного давления и нехватки ресурсов выплывает истинное назначение механик: они нужны для того, чтобы создать ощущение саспенса, когда над головой уже занесен дамоклов меч, времени в обрез, а на базе еще конь не валялся.
Задач всегда больше, чем свободных ресурсов. Все они легко выполнимы, но игра не будет это подчеркивать. Наоборот: Ян, как и игрок, никогда не управлял коллективом в таких тяжелых условиях, и все в The Alters будет говорить о том, что миссия вот-вот пойдет крахом. На базе всегда что-то происходит и упирается в лимиты: нужно добывать ресурсы, следить за состоянием базы, не забывать про еду и распределение обязанностей — от обеспечения шахт до нарядов по кухне. Плюс всегда есть нюансы: не хватает места на складе — можно исследовать более вместительные модули, но для этого придется задействовать ученого, а значит, на аванпосте придется работать самому — минус один рабочий день, которых и так немного. И это не говоря о совместном просмотре фильмов и игре в бирпонг: как-то же нужно поднимать настроение загнанным как лошади клонам.
На поверку оказывается, что проджект-менеджмент в игровой форме — это весело. Опытный игрок, вооруженный аналитическим мышлением и Excel-табличкой, найдет достойное применение своим навыкам, но даже в этом случае получит почти непроходимые челленджи: никто же заранее не знает, что для выполнения одного из личных квестов требуется заставить всех работать сверхурочно. Геймер с менее отточенными навыками получит потрясающий полигон, где за считаные часы познает все основы руководства командой и ведения проекта с наглядными примерами, красноречивым фидбеком и подробным разбором элементов в конкретных кейсах.
Распознавание Янов
Психология учит, что нет абсолютно здоровых людей, есть недообследованные. А местный протагонист Ян Дольский — не просто приятный парень, совершивший пару досадных промахов и разок зашедший не в ту дверь. Ян — лузер, и его тяжелое детство выливается в цепь сожалений: прошел мимо девушки, на которую напали школьники; не навещал мать вплоть до самой ее смерти; не поддержал жену, в итоге задушив собственный брак. Вся жизнь Яна наполнена множеством «если», и с помощью альтеров протагонист своими глазами может убедиться, как бы сложилась жизнь, сделай он другой выбор на развилке судьбы. Другой вопрос, что ни один из его продвинутых клонов так и не стал по-настоящему счастливым человеком. Или хотя бы приятным парнем. Ян-Врач нарушил личные принципы, предал ментора и в итоге разрушил отношения замечательной девушки, живущей в африканском захолустье. Ян-Нефтяник мучается чувством вины из-за гибели первой настоящей любви. Ян-Шахтер без помощи психолога торпедой идет на дно, усеянное алкоголем и опиатами.
По мере развития сюжета нарратив подчеркивает несовершенство персонажей через события, диалоги и даже экран создания альтера, материализуясь в терапевтический обоюдоострый меч. С одной стороны — Ян и все его ипостаси, которые находят силы признать проблемы, делают шаг в сторону от одержимости сожалениями и превращаются в лучшую версию себя (этому посвящена отдельная интерлюдия). С другой — игрок: если геймер дошел до творений 11 Bit Studios, значит, уже успел накопить багаж сожалений, гештальтов и комплексов, часть из которых неминуемо стриггерят при взгляде на одну из версий протагониста. Благодаря этому концовка (а их тут несколько) не просто проводит черту под развлечением на выживание для абстрактного персонажа, а становится итогом личного приключения.
Голоса в голове
Разработчики крепко заморочились над аутентичным аудиовизуальным вайбом The Alters. Цветовые решения явно создавались по спланированному брендбуку: рабочая униформа, карта местности, UI-элементы выполнены в пастельно-розовых и мятно-зеленых тонах. Композитор Пётр Мусиял отказался от мягких космических синтов в пользу глитчей и активной реверберации (что дополнительно акцентируется системными звуками). В развлекательном модуле играет постпанк, электро-рок и гараж. Это не только работает на атмосферу одиночества и отчаяния, но и создает уникальный образ: благодаря звукам и цветам The Alters невозможно перепутать с другим проектом.
Отдельно хочется обсудить важнейший элемент игры — с точки зрения как звука, так и нарратива: голос Алекса Джордана. Актер озвучки до этого успел поработать в различных образах: например, воплотить Мистера Хэндса — пожалуй, самого яркого фиксера Найт-Сити в Cyberpunk 2077. Или записать звуки секса (что бы это ни значило) для Baldur’s Gate 3. В The Alters перед Джорданом стояла титаническая задача: озвучить 11 вариаций одного и того же человека с характерными особенностями тембра и темпа, а также уникальными фонетическими паттернами.
Джордану удалось создать хорошо различаемых (даже во время совместного исполнения песни!) персонажей и наделить их фирменными изюминками, однако не все Яны получились одинаково яркими, особенно изначальный Дольский. Впрочем, критиковать войсовер-актера могут лишь единицы вроде Джеймса МакЭвоя: задача изначально суицидальная, и тот факт, что Джордан справился, говорит даже не о таланте, а о десятках часов тренировок и планирования.
Итог
The Alters — дьявольски любопытный выживач: он не только демонстрирует фирменные фетиши 11 Bit Studios в виде оптимизации процессов и тяжелых моральных дилемм, но и дает геймеру цепляющий эмоциональный опыт. Те, кто прошел игру на платину, могут вписывать этот факт в резюме на проджект-менеджера. А еще они точно знают, о чем говорить с психологом на гештальт-терапии. И, возможно, видят в себе нечто большее, чем неудачника.