
Интересная концепция, которая ломается сама о себя.
Барон Герберт Синклейр незадолго до смерти изменил условия завещания. В новых бумагах значилось, что все прошлые предписания можно считать аннулированными, а единственным наследником становится 14-летний Саймон. Но чтобы вступить в права, ему нужно разгадать главную тайну особняка дяди Герберта, а именно найти 46-ю потайную комнату. Здание было спроектировано под стать эксцентричному владельцу и ежедневно меняет планировку и расположение 45 внутренних помещений в сетке 5х9. Задачу по поиску комнаты, которой не место в доме, осложняют дополнительные условия: ночевать внутри строго запрещено, плюс нельзя ничего вносить и выносить. Время на решение головоломки при этом не ограничено.
С такими вводными стартует Blue Prince — проект, который многих еще на момент анонса успел удивить как минимум смешением классической адвенчуры (без приставки «экшен») и элементов roguelite, то есть постоянным изменением условий. Флер уникальности спонсировал и тот факт, что разработка велась более восьми лет, из которых немалая часть времени ушла на полировку механик и продумывание концепций.
Игрок начинает с минимумом знаний и слабым представлением о том, что ждет его в особняке Синклейра. Основные правила, впрочем, раскрываются быстро: каждый раз, открывая очередную дверь, пользователь «тянет» три комнаты-карточки и выбирает одну из них. Помещения делятся по цветам: например, «красные» несут в себе какие-то штрафы вроде тупиков или темноты — последняя не позволяет увидеть, что за комнаты выпадают дальше. В то же время фиолетовая окантовка отмечает спальни, которые помогают получить дополнительные шаги, а, например, оранжевая — у коридоров и других переходов, соединяющих комнаты. Здесь же стоит отметить, что у разных комнат разные дверные проемы, и всегда есть вероятность «вытянуть» ту, что станет тупиковой. На перемещения тратятся шаги: на старте их 50, и каждое прохождение дверного проема отнимает один.
Стартовые «забеги» уходят на прояснение базовых правил, вроде условий «выпадения» определенных комнат (например, есть те, что появляются только в левой или правой части особняка), а также знакомят с первыми головоломками. Поначалу они просты и решаются на чистой логике, но вскоре начинают попадаться те, что не представлены целиком, а раскиданы по нескольким комнатам. Со временем игрок начинает замечать детали, которые не очевидны на старте, но имеют смысл в глобальной картине: если знать, куда смотреть, можно обнаружить головоломку чуть ли не в первой же комнате. И это тот самый этап, на котором есть шанс в игру влюбиться: нужно дотерпеть и пройти первые несколько «забегов», чтобы наконец начать понимать принципы и правила, которыми руководствуется игра. В одной из записок рекомендуется делать заметки в блокноте — в реальном, не «игровом». И с учетом того, сколько информации в какой-то момент начинает сваливаться на игрока, совет выглядит вполне дельным.
Где-то здесь, правда, сложная конструкция, лежащая в основе Blue Prince, начинает трещать под собственным весом. Да, многослойные загадки и правда увлекают и кажутся интересными, но вскоре становится понятно, что их решение зависит далеко не от способностей игрока — тот самый roguelite вступает в свои права в полный рост. Увы, нередка ситуация, в которой полученная подсказка или даже полное решение остаются невостребованными на протяжении нескольких забегов подряд в силу того, что нужные комнаты попросту не выпадают. Совсем грустной ситуация становится тогда, когда для продвижения в глобальном смысле нужно получить не просто какое-то одно помещение, а сразу несколько, причем их количество может разниться от трех до девяти — то есть пятой части от общего количества комнат, которые все еще выпадают случайным образом. Из-за этого записи, накопившиеся в блокноте, могут оставаться без дела, при том что Blue Prince продолжает подкидывать какие-то новые детали — и не все из них полезны для прохождения. Игра буквально вынуждает делать все новые «забеги» и со скрещенными пальцами надеяться, что уж в этот-то раз все условия наконец совпадут и удастся продвинуться в глобальном сюжете чуть дальше.
Фрустрация — не то, что хочется испытывать от игры, но Blue Prince смело миксует ее с редкими «эвриками» и чувством удовлетворения. В какой-то момент приходит понимание, что случайность планировки на деле призвана замаскировать то, что загадки куда проще, чем кажется на первый взгляд, да и решать их было бы плевым делом, будь они представлены в традиционном формате. И это, пожалуй, главный минус игры, которую заявляли чуть ли не спасением застоявшегося жанра адвенчур. Увы, смелость эксперимента пока себя не оправдала — хотя старания все равно хочется отметить как похвальные. Попытка засчитана, до революции далеко.