
Победа стилизации над современными тенденциями.
Мир вступил в последнюю эпоху Дхармы: Японию накрыли войны и разрушения, болезни и голод стали причиной смерти тысяч, а по земле бродят демоны. Лорд Такэда Нобумицу пытался бороться, но все оказалось тщетно: обманом его армию заманили в ловушку, где погибли все, кроме одного асигару — господин пожертвовал собой, чтобы помочь ему бежать с поля боя. Воин поклялся отомстить за предательство королю демонов, что подстроил ловушку: с обломком катаны в руках он пришел к вратам Лабиринта Короля Демонов, чтобы отстоять честь лорда Нобумицу. Остается открытым вопрос, сумеет ли он одолеть все опасности и свершить задуманное.
Главный аргумент в пользу Labyrinth of the Demon King — это, несомненно, выбранная эстетика, которая может как моментально «продать» игру геймеру, так и оттолкнуть. Все зависит от предпочтений и наличия любви к хоррорам времен первых двух PlayStation. Разработчики сделали все, чтобы воплотить нужный дух, начиная с характерной ржаво-коричневой гаммы и эффекта «подергивания», характерного для PS One, и заканчивая обрезкой изображения до формата 4:3. Благодаря этому создается очень отчетливое впечатление, будто Labyrinth of the Demon King и правда пришла прямиком из прошлого, что только подкрепляется на уровне механик.
Top Hat Studios не скрывают свои источники вдохновения: помимо классических хорроров вроде Silent Hill и Resident Evil огромное влияние на игру оказала серия King’s Field — дебют знаменитой FromSoftware и своего рода протоверсия будущей Dark Souls. От хорроров перекочевала эстетика: те же кат-сцены откровенно напоминают о Silent Hill 4, а подход к загадкам, где нужно совмещать предметы и использовать их в правильном порядке, — о ранних Resident Evil. King’s Field подарил игре боевую систему и подход к исследованиям. Правда, разработчики сжалились над геймерами и добавили на некоторых уровнях карту: панацеей не назвать, но прогресс облегчает изрядно.
Основа Labyrinth of the Demon King — ее боевая система, которая одновременно сложнее, чем ожидаешь, и проще, чем могла бы быть. Безымянный герой может использовать множество различных типов оружия, от катан и танто до тяжелых канабо и боевых молотов. У каждого из них есть уникальный набор приемов, тип урона (режущий, дробящий или смешанный) и базовые характеристики, обозначающие наносимый урон, затраты стамины и скорость атаки. Кроме того, доступны лук и аркебуза для тех, кто предпочитает держаться подальше, — но стоит учитывать, что амуниции на дальнобойное оружие мало.
В бою можно блокировать атаки, уворачиваться, пинать врагов и собственно атаковать, но на деле уже через полчаса после начала игрок почти наверняка будет придерживаться одной из двух действенных тактик: либо атаковать сильной атакой, пробивающей блок, и отбегать на безопасное расстояние для того, чтобы зарядить сильную атаку еще раз, либо строить свой путь от парирований. Увы, но комбо, задуманные авторами, в большинстве случаев попросту бесполезны, а вышеописанные тактики работают в том числе и на боссов, включая финального.
Сражаться здесь приходится едва ли не больше, чем исследовать. Все дело в постоянном возрождении противников: стоит войти в любую дверь или возродиться после смерти, как все монстры появляются заново. В итоге даже пробежка по знакомому маршруту рискует обернуться битвой не на жизнь, а на смерть — особенно если и правда сражаться с каждым встречным. А бегать в лучших традициях жанра приходится много: нередко найденные предметы нужны в противоположном конце здания. Ничего по-настоящему сложного в этом нет, особенно если привыкнуть к местным правилам и условностям: в конце концов даже местная смерть не грозит ничем, кроме физического переноса к последнему алтарю, где проходят сохранения. Асигару не теряет ни найденные предметы, ни общий прогресс, что объясняется ближе к финалу прохождения — как и причины возрождения врагов.
Первые часы работают на ура: в Labyrinth of the Demon King попросту неуютно находиться, а окружение давит одновременно клаустрофобностью и общей атмосферой безнадежности. Бонусом идет невероятный саунд-дизайн: Лабиринт Короля Демонов звучит даже лучше, чем выглядит, местами напоминая о ранних работах Акиры Ямаоки, композитора серии Silent Hill. Сырой и грязный звук на стыке фоновых шумов и индастриала местами смело заигрывает с народными японскими инструментами и традициями гагаку, японской классической музыки.
Разработчикам, увы, не удалось выдержать общий тон, и во второй половине игра несколько теряет в шарме. Складывается впечатление, что финал создавался в спешке или переделывался: проработанное и сложное начало с первой из четырех башен выглядит куда более законченно, чем оставшаяся часть. Особенно удручает финальная башня, полностью состоящая из винтовой лестницы и единственной комнаты в конце: на фоне предыдущих головоломок и необходимости исследовать окружение подобный шаг выглядит, мягко говоря, блекло. При этом интригует сама история, подающаяся обрывками: финальный диалог с Королем Демонов переворачивает историю с ног на голову и оставляет в недоумении с ворохом интерпретаций случившегося. Возможно, свет прольют в режиме New Game+, который должен выйти позднее с крупным обновлением.
Labyrinth of the Demon King может легко в себя влюбить, даже несмотря на недостатки, — в том случае если вам близки источники вдохновения. Это очень внимательное и старательное признание в любви играм прошлого, местами — до болезненного, со всеми характерными «болячками» того времени. И все же это интересный и смелый эксперимент, достойный внимания любителей хоррора — аналогов, особенно современных, особо и не встретить.