Наверх
Т-34 Снежная Королева: Зазеркалье Мэри Поппинс возвращается Крид 2 Стекло Две королевы Бабушка легкого поведения 2 Зеленая книга Холмс и Ватсон Спасти Ленинград

11 важных изобретений в анимации

Хитрые очки, в которых мир будет смотреть трехмерный «Ледниковый период» – только эпизод в истории анимации, знавшей и рисованный звук, и прицел от зенитки.

Для анимации век кино – еще один эпизод в ее истории, значение которого не следует переоценивать. Да, последние сто лет она – верный попутчик кинематографа, но отмените камеры и пленку, спецэффекты и 3D, и анимация все равно останется. Нарисовал прыгающего человечка в углу книги, на следующей странице нарисовал другого, третьего, десятого, быстро пролистал, и пожалуйста – готовая анимация. Не говоря уже о прочих устройствах в ее ассортименте: стробоскопах, зоотропах, фантоскопах, косморамах, магических фонарях и пр.

Станут ли таким же устройством хитрые поляризационные очки, в которых вы будете смотреть трехмерный «Ледниковый период 3»? Посмотрим. Но похоже, что к человечку в книге анимация будет возвращаться вечно в целях хотя бы самосохранения. Мы проследили за цепочкой ключевых изобретений в анимации, сделанных за последние сто лет, и обнаружили, что еще чуть-чуть, и реальный мир окончательно сольется с нарисованным. Мультиков в старом смысле слова просто не станет. А мультиков очень хочется.

Что произошло вокруг кабинки?

Классический рисованный мультфильм, каким мы его знаем, родился из праксиноскопа Эмиля Рейно – устройства для рассматривания рисунков, нанесенных на бумажную ленту, прикрепленную к вращавшемуся барабану (или диску). Поначалу изображение отражалось в зеркальце, потом Рейно усовершенствовал конструкцию так, что анимированные кадры проецировались на экран, наконец – перенес рисунки на целлюлоидную ленту классического формата 35 мм и стал давать представления в своем «Оптическом театре», где в 1894 году и был показан первый анимационный фильм с более-менее законченным сюжетом – «Вокруг кабинки». Таким образом, анимация перекочевала из разряда камерных аттракционов в мир кино. Американцы Джон Рэндольф Брэй, братья Флейшер, Уолт Дисней, японцы, технология «флэш» лишь ставили эту технологию на поток, не прибавляя к ней ничего принципиально нового.

Тайная жизнь вещей

Через несколько лет Джон Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит, использовав эффект иллюзии движения,  когда на короткое время они выключили камеру и неосторожно передвинули объект съемки, сделали первый кукольный мультфильм «Humpty Dumpty Circus». По этой схеме, с тех пор также принципиально не менявшейся, работали и продолжают работать Владислав Старевич, Иржи Трнка, Ян Шванкамайер, Тим Бертон, Ник Парк и много кто еще. Кажется, здесь ничего уже нельзя изобрести, но немцы Петер Фишли и Давил Вайс изобрели: если в кукольной анимации движение вещей – иллюзия, созданная человеком для человека, то в «Жизни предметов» вещи, а также стихии и энергии, живут своей жизнью сами. Тоже анимация, но без человеческой души.

В поисках игольчатого носа: Александр Алексеев

Пока мэйнстримовая анимация, пусть и бурно развивавшаяся, фактически нарезала круги вокруг одной и той же кабины из фильма Рейно, экспериментаторы на месте не сидели и продолжали искать новые способы оживлять картинки. И, что самое удивительное, находили. На свет появлялись странные, изысканные технологии, такие, как игольчатый экран, придуманный в 1931 году во Франции русским эмигрантом Александром Алексеевым – плоскость, покрытая сотнями тысяч дырочек, из которых выдвигаются, создавая разнообразные конфигурации, крохотные металлические стержни (технологию см. здесь) . Изображение возникают из игры света и тени, напоминая то ожившую гравюру, то отпечаток сна на слое графитового порошка. На игольчатом экране Алексеев оживил, помимо прочего, «Картинки с выставки» Мусоргского и гоголевский «Нос». Графические сцены из «Процесса» Орсона Уэллса – также его работа.

Театр теней Лотты Райнигер

Одновременно с Алексеевым еще один альтернативный метод анимации – силуэтный – предложила немка Лотта Райнигер, который, впрочем, оказался хорошо забытым театром теней.  Использовав вырезанные из бумаги фигуры, Райнигер сделала на студии УФА полнометражный мультик «Приключения принца Ахмеда», несколько сказок и несколько документальных фильмов про свой метод и саму себя.

Двойная жизнь анимации: ротоскоп

Ротоскоп – устройство, позволяющее переводить «живое» киноизображение в мультфильм – был изобретен Максом Фляйшером в 1915 году, и довольно активно эксплуатировалось на студиях Диснея, где с его помощью были сделаны «Золушка» и «Белоснежка и семь гномов», а также в советской анимации 30-50-х годов («Вечера на хуторе близ Диканьки», «Сказка о рыбаке и рыбке», «Сказка о мёртвой царевне и семи богатырях», «Каштанка», «Аленький цветочек» и др.). Для наших аниматоров ротоскоп был гарантом настоящего соцреализма – тут само орудие производства как бы гарантировало, что художников не посадят «за формализм в искусстве». Вообще, история этой интересной техники оставляет ощущение упущенных возможностей. Как-то оживить интерес к ротоскопу пытался Ричард Линклейтер, сделавший в этой технике целых два полнометражных фильма – «Помутнение» по роману Филипа Дика и «Пробуждение жизни». Попытку оценили, но больше ротоскопом никто не вдохновился.

Рисованный звук вороны

В 1930-м в Ленинградском научно-исследовательском кинофотоинституте создается «лаборатория мультзвука», где группа энтузиастов под руководством музыканта-теоретика и математика Арсения Авраамова разработала собственную концепцию «рисованного звука», впоследствии использованную при создании первого (и, кажется, единственного) в мире оптического музыкального синтезатора АНС (посмотреть на него можно в московском Музее музыки). Итогом стал мультфильм «Танец вороны», и все это так бы и осталось хайтековой советской заумью, но…

Музыка сфер: бескамерная анимация, рэйограмма, «чистое кино»

….технология «рисованного звука» была подробно описана в книге «Мультипликационный фильм» изданной в СССР в 1936, которую подробно изучил и даже перевел шотландец Норман Мак-Ларен – будущий классик экспериментальной анимации. В 40-х Мак-Ларен активно разрабатывал метод бескамерной анимации, создавая изображение, а впоследствии, изучив метод рисованного звука, и рисуя саундтрек непосредственно на пленке. По тому же пути шел авангардист Ман Рей, выкладывая на пленку различные предметы, то есть соединяя метод кукольной анимации, фотограммы и анимации бескамерной. За «Мерцающую пустоту» (правда, уже без рисованного звука) МакЛарен получил Гран-при в Каннах в 1955-м.

В истории дружбы анимации с кинематографом 30-50-е, когда она создавала на пленке собственные невозможные миры игольчатыми стержнями и рисованными звуками, остаются самым удивительным периодом. Потом придет компьютерное моделирование.

Начало конца: лумиграф, зенитка и рождение CGI

Рисованный звук, рейограммы, бескамерная анимация – вся эта hand-made экзотика не от мира сего впоследствии вылилась в вещи прибыльные и нужные в хозяйстве, то есть нынешнюю индустрию СGI – машинно-генерированных образов. Следующий шаг к созданию виртуальных миров, но уже c помощью машин, сделал Оскар Фишингер, построивший в конце 40-х лумиграф – прибор для получения световых спецэффектов (увидеть, как он функционирует можно в «Путешественниках во времени», фильме 1964 года (Посмотреть можно здесь ). А также отец CGI – computer generated imagery – Джон Уитни, в 50-х программировавший изображения с помощью оптического прицела зенитного орудия М-5, переделанного им в аналоговый оптический компьютер. Результаты экспериментов собраны Уитни в фильме «Каталог» (1961). Именно эти цветовые разводы вдохновили гуру спецэффектов Дагласа Трамбалла на финальный психоделический полет в «Космической Одиссее 2001». С начала 60-х Уитни разрабатывает графические спецэффекты уже на цифровых устройствах и становится первым художником, работающим в штате IBM.

Первая компьютерная анимация: Кошка Константинова

Ожившая геометрия Лобачевского – это прекрасно, но как-то… безжизненно. Для рождения компьютерной анимации в полном смысле слова нужно было сделать решающий рывок – смоделировать на компьютере поведение объектов из реального мира. Долгое время считалось, что первым, кому это удалось, был Петер Вальдеш, сделавший несколько компьютерных мультиков с «живыми» существами в начале 70-х. (Посмотреть можно здесь ). Недавно пальма первенства перешла советскому математику Николаю Константинову, создавшему математическую модель кошки и сделавшему на ее основе маленький мультфильм аж в 1968-м.

Рождение 3D: Чайник Ньюэлла

В 1975 году программист из группы компьютерной графики Университета Юты Мартин Ньюэлл, вернувшись домой после трудового будня, пил чай со своей супругой, ломая голову, какой хорошо узнаваемый объект лучше всего подойдет для создания математической модели, описывающей трехмерные объекты. Супруга предложила Ньюэллу смоделировать их скромный чайный сервиз, и через несколько дней на свет появился виртуальный заварной чайничек, из которого, собственно говоря, и разливается по сей день так называемый 3D-рендеринг – вычислительный процесс, лежащий в основе компьютерной трехмерной анимации.

Ньюэлл участвовал в разработке еще одного важного алгоритма, решающего проблему, какие части трехмерных объектов должны быть видимыми, а какие – скрытыми (в виртуальной вселенной такие вещи нужно все время оговаривать). Другими словами, если разложить «Ледниковый период 3» на базовые составляющие, получится очень много заварных чайников и одна инструкция, объясняющая компьютеру, почему зрителям нельзя показывать, сколько в чайниках лежит заварки, не поднимая крышек. И все это придумал Ньюэлл.

Аниматика и датчики движения: что дальше?

Трехмерная анимация, заваренная в маленьком чайнике тридцать лет назад, соединила рисованную анимацию с кукольной, шедших каждая своим путем. Идеологически 3D-анимация близка и к театру кукол, и к искусству графики, и до изобретения компьютера никто даже мысленно не мог себе представить, что когда-нибудь их смешают до полного неразличения в одном флаконе. Десять лет назад, когда стала активно развиваться технология  motion capture – «захват движения», в воздухе вновь повеяло чем-то новым. Гипотетически motion capture предоставляет неограниченные возможности по манипуляции изображением, когда не надо создавать никаких моделей: сканировал движения статистов в трехмерной среде, и делай с получившимися аватарами все что угодно. Старый добрый  ротоскоп, только заточенный под трехмерные мультфильмы. Модель реальности, неотличимая от реальности.

В видеоиграх сканирование по датчикам движения используется очень активно. В кино (или все-таки анимации? или, как выкрутились из положения – аниматике?) пока что редко. Да и те примеры, где используется – «Беовульф», «Реннесанс», «Полярный экспресс» и «Последняя фантазия» – говорят скорее, что художники получили в руки мощный инструмент, которым не знают, как толком распорядиться. Не так ли было и с чайником Ньюэлла? Возможно, впрочем, что дело движется к решающему синтезу всего и вся, виртуального с реальным, рисованного с живым, за который на Каннском фестивале дадут наконец Гран-при, как дали когда-то Норману МакЛарену.

Оставайтесь с нами на связи и получайте свежие рецензии, подборки и новости о кино первыми!

Яндекс ДзенЯндекс Дзен | InstagramInstagram | TelegramTelegram | ТвиттерТвиттер


Комментарии  72

Читайте также

показать еще



Нравится материал?

Может быть, вас это заинтересует?


Подпишись на нас и будь всегда в курсе!

Не хочу больше это видеть