Что посмотреть
Okko Рекламное объявление О рекламодателе ERID: 2W5zFJmsqh2 Okko
Обзоры

Спецэффекты впереди воображения

Добавить в закладки

История спецэффектов в кино берет свое начало в 1897 году, когда французский пионер синематографа Жорж Мельес впервые сообразил, что кинокамера способна не только фиксировать происходящее на самом деле, но и создавать новую действительность. Произошло открытие, как это часто бывает с великими людьми, довольно случайно и вполне естественно. У Мельеса просто заело камеру и, просматривая потом пленку, он к собственному изумлению обнаружил, что кадры раздваивались, наезжали один на другой, а изображение внезапно появлялось и также внезапно, как по волшебству, исчезало. Интересно, был бы великий француз также рад своему открытию, если бы мог предвидеть, что спустя сто лет генезис спецэффектов приведет киноискусство, и уже не только теоретически, а почти практически к созданию игрового кино с артистами из виртуального мира?
Тогда, в 1902 году, были сделаны лишь самые первые шаги в этом направлении. Однако робкими их назвать нельзя. Кинокартина Мельеса "Путешествие на Луну" стала краеугольным камнем в истории развития киноискусства. По сути дела, Мельес изобрел кинотрюк и ввел его в повседневную практику кинорежиссуры. Хотя сегодня это кажется почти смешным: что это за трюки такие – стоп-кадр, двойная и многократная экспозиция, ускоренная и замедленная съемка? Но тогда миниатюрная балерина на столе или огромная голова рядом с обычным человеком казались настоящим чародейством. Мельес начал активно использовать макеты и театральную машинерию.
Таким образом, его новаторские методы стояли у истоков всех спецэффектов в кино. Создатели "Звездных войн" (1977) сами признавались, что, в принципе, просто старательно изучали работы Мельеса. А в начале ХХ века режиссеры еще долгое время привыкали к ним и учились ими пользоваться. Как же создавались тогда спецэффекты? Например, рисовали на стекле пейзаж и снимали сквозь него актера, который оказывался вписанным в антураж; закрывали часть объектива черной тканью, а потом пускали пленку по второму разу, загораживая уже отснятую половину – получалось примитивное совмещение кадров; натягивали большой экран позади сцены и проецировали на него специально снятый фильм, создавая, таким образом, иллюзию движения героев в машине или поезде.
Этот этап можно было бы назвать зачаточным, еще внутриутробным развитием спецэффектов. Он затянулся на длительное время, и только спустя 31 год состоялись успешные роды. На экраны вышел "Кинг Конг" (1933). В истории кино нет второго такого случая: даже спустя почти 70 лет со дня премьеры, этот фильм поражает воображение в первую очередь своими спецэффектами. Эксперт Уиллис О'Брайан, используя метод покадровой съемки (он пытался применить его с середины 20-х), добился потрясающей комбинации кукольных и живых персонажей. Этот метод заключается в том, что кинокамера работает как фотокамера и делает единичные снимки, между которыми помощники режиссера меняют расположение предметов и двигают куклу. Потом отснятые кадры могут совмещаться с другими, где действуют живые актеры. Получаются комбинированные съемки, в которых О'Брайан достиг невиданных высот.
Правда, за "Кинг Конг" "Оскара" его не удостоили. Но все же "награда нашла героя", и О'Брайан в 1949 году стал лауреатом за фильм "Могучий Джо Янг". Интересно, что ассистентом у него в то время работал Рэй Харрихаузен. Ученик превзошел учителя по части известности и успешно использовал прием покадровой съемки вплоть до 1970-х гг., когда пришло время спецэффектов компьютерных. Постепенно покадровая съемка стала уделом кинематографистов, выпускающих фильмы категории "В" (например Дейвид Аллен из мастерской маленького царька видеобизнеса Чарльза Бэнда процветает на ниве малобюджетных постановок до сих пор).
Значительным событием в истории спецэффектов стало появление в середине столетия машины оптической печати. Это приспособление совмещало в себе функции кинокамеры и проектора одновременно, что позволило совершать многократные наложения пленок и легко совмещать живые персонажи с куклами, макетами и ландшафтами (реальными и нарисованными), увеличивать и уменьшать любые предметы.
Рэю Харрихаузену было суждено совершить следующий немаловажный шаг в развитии спецэффектов. Он отточил искусство комбинированной съемки с применением машин оптической печати до такой степени, что сумел совместить в одном кадре живых людей и кукол. Да так убедительно заставил их взаимодействовать, что зритель не чувствовал фальши. В этом можно легко убедиться, посмотрев фильмы "Седьмое путешествие Синдбада" (1958) и "Джейсон и аргонавты" (1963).
Комбинированные съемки в традиционном понимании этого термина (т.е. без помощи компьютерной графики) достигли апогея своего развития в картине Стенли Кубрика "2001:Космическая одиссея" (1969). Эксперт Дуглас Трамбулл использовал все достижения своих предшественников, чтобы с максимальной убедительностью показать на экране завтрашний день цивилизации, мощно шагнувшей в космос. Он использовал все, какие только можно было придумать, трюки с кинопленкой, доведя до совершенства дело Мельеса.
Миниатюрные модели космических кораблей, наложение кадров друг на друга, различная скорость съемки и т.д. – все было опробовано. Отснятого материала для этого фильма было в 200 раз больше, чем вошло в окончательный вариант картины. О том, как снимался этот фильм, была написана книга. Настоящий прорыв совершил коллега Дугласа Трамбулла и одно время его партнер Джон Дикстра. В 1973 году он разработал систему компьютерного контроля за камерой, получившей теперь полную свободу действий и, благодаря системе автоматических приводов и креплений, отделившейся от плеча оператора. Идея была гениальна: вместо того, чтобы подвешивать модели на веревочках и гонять их перед камерой, Дикстра заставил камеру летать мимо моделей! Полученное изображение убеждало в правильности его решения: "Звездные войны" тому подтверждение.
Следующим естестственным шагом, закономерным после изобретения Дикстры, стало создание системы автоматического контроля за куклой. Теперь оказывалась ненужной покадровая съемка, которая, как ни старайся, не могла обеспечить абсолютно плавного движения кукол. В кинокартине "Убийца дракона" (1981) заглавное чудовище приводится в движение сложным механизмом, которым управляет компьютер. Итак, мы подошли к важнейшему этапу в истории спецэффектов, к современности, ибо ее характеризует применение компьютера как главного элемента в создании комбинированных кадров. Однако, прежде чем углубиться в дебри компьютерных сетей, стоит взглянуть на спецэффекты в целом как на некую систему отображения того, чего не существует в действительности.
Спецэффекты можно разделить на четыре основных группы. Это механические, оптические, дигитальные (компьютерные) спецэффекты и грим. Чаще всего в работе над кинокартиной используется их сочетание. До сих пор мы говорили в основном об оптических спецэффектах – их можно получить только в результате комбинированной съемки, – но упустили из виду механические и грим.
Механические спецэффекты, (взрывы, порывы ветра, дождь, снег, туман) использовались давно. Сравнительно недавно появились особые взрывпакеты, позволяющие фиксировать момент попадания "пули" в героя фильма (они широко применяются в боевиках). Однако настоящим катализатором для развития механических спецэффектов и грима стал стремительный рост популярности фильмов ужасов в 70-е гг. Еще в 1974 году для фильма канадского режиссера Дэвида Кроненберга "Они пришли изнутри" эксперт Джо Блэско разработал новый спецэффект: надувные баллончики под фальш-кожей актера создавали впечатление некоего существа, бегающего по телу жертвы. С этого момента началась новая эпоха трюков, призванная дополнить работу мастеров грима. Это время можно назвать эпохой трансформации человеческого тела. Взять хотя бы фильмы об оборотнях. Эти твари все время превращались из людей в зверей и обратно. Чтобы упростить процесс, специалист Роб Боттин даже придумал специальную вставную челюсть, которая "выезжает" вперед на роликах, имитируя превращение лица в рыло ("Вой", 1981).
Что с той поры только не делали с человеком: он таял ("Невероятно тающий человек", 1977), превращался в волка ("Американский оборотень в Лондоне", 1981), обезьяну ("Разные ипостаси", 1980), муху ("Муха", 1986), инопланетного монстра ("Тварь", 1982) и т.п. И все за счет мастерства специалистов-гримеров Рика Бейкера, Дика Смита, Криса Уолласа, Тома Савини.
Но вот пришла эра компьютеров, и поле деятельности гримеров начало сокращаться. Оказалось, что многие их творения проще изготовить, сидя за клавиатурой или водя палочкой по планшету. Механические спецэффекты в сочетании с гримерными инновациями медленно, но верно стали передвигаться в сторону кинофильмов категории "В". Первым фильмом с наличием дигитальных спецэффектов стал триллер "Трон" (1982) про человека, попавшего внутрь гигантского электронного компьютера. Графика была донельзя примитивная, но иного от первого фильма ждать не приходилось. Однако затем развитие компьютерных спецэффектов двинулось вперед семимильными шагами. Вот основные вехи этого немного пугающего своей скоростью пути: "Молодой Шерлок Холмс" (1985, спецэффекты – Кит Уэст, Деннис Мурен). Первый объемный персонаж, целиком исполненный на компьютере – рыцарь из стекляной мозаики в церкви, который вступает в настоящую рукопашную схватку с живым актером. Его получили путем сканирования рисунка и последующей компьютерной обработки. Работа над короткой сценой заняла четыре месяца.
"Кто подставил кролика Роджера?" (1988, спецэффекты – Кен Рэлстон, Майкл Лантьери). Компьютерные технологии позволили совместить в кадре рисованные и живые персонажи таким образом, что их взаимодействие кажется совершенно естественным.
"Уиллоу" (1988, спецэффекты – Деннис Мурен, Фил Типпетт). Первое использование морфинга в кино: превращение колдуньи из оппоссума в козла, из козла в страуса, из страуса в черепаху, из черепахи в тигра, из тигра в человека. Компьютер позволил показать постепенную трансформацию облика одного существа и превращение его в другое с помощью программы изменения линий тела с фотографий различных животных.
"Бездна" (1989; спецэффекты – Деннис Марен, Хойт Йетмэн, Деннис Скотэк, Джон Брано). Создание специальной компьютерной программы для последующего воплощения на экране фантастического существа – в данном случае "псевдопода", состоящего из морской воды. Группа специалистов сначала провела длительные и полновесные исследования всех характеристик воды, от способности преломлять свет до процесса появления волн, а затем заложила эти данные в компьютер.
"Терминатор – 2" (1991, спецэффекты – Дэннис Мурен, Роберт Скотэк). Развитие морфинга привело к появлению персонажа из "жидкого металла", который может принимать любые формы. Для этого дизайнеры создали компьютерную модель актера Роберта Патрика, на которую можно было "приклеить" любые изображения, от актрисы Линды Гамильтон до клетчатого пола.
"Парк юрского периода" (1993, спец-эффекты – Деннис Мурен, Стэн Уинстон, Фил Типпет, Майкл Лантьери). Новая ступень в эволюции дигитальных спецэффектов: создание абсолютно убедительного компьютерного сущест-ва – динозавра, который взаимодействует с живыми актерами и словно бы заснят в натуре. Созданные для фильма модели были просканированы лазером, чтобы компьютерный образ на все 100% соответствовал куклам. В картине около 6 минут чистого времени компьютерной графики.
"Ворон"(1994). После трагического случая на съемках, когда актер Брэндон Ли погиб от огнестрельного оружия, которое по небрежности пиротехника было неправильно подготовлено к работе, продюсеры пришли к решению заменить его дублером. А там, где без облика не обойтись – воссоздать лицо Брэндона компьютерным способом. "Форрест Гамп" (1994, спецэффекты – Кен Ролстон, Джордж Мерфи, Стивен Розенбаум, Аллен Холл). Актер Том Хэнкс мастерски вмонтирован в старую кинохронику исторических событий. Нечто подобное было сделано для фильма Вуди Аллена "Зелиг" (1983), но только теперь на помощь режиссеру пришел компьютер и выполнил всю наиболее трудоемкую часть работы по созданию комбинированных съемок.
"История игрушек" (1995). Первый полнометражный фильм, полностью нарисованный на компьютере.
"Матрица" (1999, спецэффекты – Джон Гаэта). Новый спецэффект под названием "плавающая раскадровка", который до того был использован только в телерекламе. Объемное зависание персонажа в кадре – зритель видит не просто стоп-кадр или замедленную съемку, а объезд камеры вокруг замершего в воздухе актера! – было достигнуто путем сочетания компьютерных и механических средств. Съемочную площадку окружили 120 кинокамерами, которые безостановочно передвигались по кругу, запечатлевая обычную актерскую игру. Потом из каждой пленки брали по кадру, но так, чтобы они были сделаны с разных точек. Сложив все вместе, получали цепочку стоп-кадров, снятых с разных углов. Пропуская через компьютер, добивались эффекта движения одной камеры вокруг висящего в воздухе человека! Все гениальное просто!
"Звездные войны, эпизод 1: Призрачная угроза" (1999, спецэффекты – Питер Хатчинсон). Среди 60 дигитально синтезированных фантастических существ, четыре персонажа уже отпускают реплики, а пятый превращается в полноценного героя фильма, который на равных взаимодействует с живыми актерами, отличается пугливостью и даже паникерством, причем вся гамма чувств написана на его лице, обладающим выразительной мимикой.
"Невидимка" (2000, спецэффекты – Ллойд Бернберг, Брайан Дэвис, Блондел Эйду, Скотт Андерсон). Эффект поэтапного исчезновения человека (начиная с кожного покрова, последовательно исчезает жировая прокладка, мыщцы, внутренности, кости скелета), а также движения "невидимки" под струями воды.
Подобное стало реальным после завершения создания компьютерной программы имитации человеческого тела, когда компьютер научился не просто обозначать движения разных частей человеческого тела, но и контролировать отдельные группы мышц, вплоть до лицевых.
Итак, что дальше? Искусство последовательно вытесняется техникой, причем происходит этот процесс со все возрастающей скоростью. Созданные компьютером изображения уже никак невозможно отличить от настоящих. Вступив в ХХI век, мы должны сознавать, что компьютер научился воспроизводить облик живых существ, в первую очередь людей, с точностью до миллиметра. А неживая материя – вообще не вопрос для этой умной машины. С середины 90-х гг. идет постоянная разработка новых компьютерных программ, позволяющих создавать интерьер и натуру компьютерным способом. И вскоре вместо художников, рисующих декорации, будут действовать одни лишь машины. А перед режиссером встанет вопрос: стоит ли по-прежнему тратить нервы на борьбу со строптивыми актерами, когда значительно проще сесть перед монитором и смоделировать требуемый по сценарию тип? Не надо заниматься кастингом (подбором актеров), а достаточно нажать кнопку – и появится нужное тебе лицо. Неужели нам суждено рыдать от эмоций, которые внушат компьютерные герои мелодрам?
Успокаивает одно: ведь не исчез же театр с появлением кино. Думаю, не исчезнет с появлением компьютерного и человеческое кино. Восторги по поводу компьютерных технологий умолкнут и тогда главным вновь станет содержание, которым не может быть наполнена имитация жизни.
А вообще-то, проверим. Ждать осталось не так уж долго.

Текст: Андрей Кокарев
Написать комментарий
А
О проекте Контакты Вакансии Реклама Перепечатка Лицензионное
соглашение
ВКонтакте OK.RU Яндекс Дзен Telegram
18+ Film.ru зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор).
Свидетельство Эл № ФС77-82172 от 10.11.2021. © 2025 Film.ru — всё о кино, рецензии, обзоры, новости, премьеры фильмов
Предложить материал
Если вы хотите предложить нам материал для публикации или сотрудничество, напишите нам письмо, и, если оно покажется нам важным, мы ответим вам течение одного-двух дней. Если ваш вопрос нельзя решить по почте, в редакцию можно позвонить.

Адрес для писем: partner@film.ru

Телефон редакции: 8 (495) 229-62-00
Film.ru Пожаловаться Что именно вам кажется недопустимым в этом комментарии?